Produção e gestão de projectos na área de jogos

Segunda Mesa Redonda – Produção e gestão de projectos na área de jogos

Esta mesa redonda desenrolou-se à volta do tema “produção e gestão de projectos na área dos jogos” e teve como participantes Tiago Sousa (Crytek), Micah Hymer (Reverie), Daniel Crespo (Novarama), Nuno Gouveia (Ciberbit), Nuno Bernardo (Beactive), Pedro Costa (Eworksl) e Luís Lobato (ETIC, Portugal), e ,como moderador, Tiago Fonseca (YDreams).

Devido aos óbvios problemas de comunicação, em português, de Daniel Crespo e Micah Hymer, toda a discussão se realizou em inglês, de modo a facilitar o seu desenrolar. Mas, infelizmente, o que aconteceu acabou por ser precisamente o oposto, devido aos notórios problemas de comunicação na língua estrangeira de alguns membros desta mesa redonda, que se revelaram demasiado nervosos , chegando mesmo ao ponto de gaguejarem, o que resultou, na maioria das intervenções, num discurso demasiado formal e incompleto, e numa participação demasiado linear para o pretendido numa mesa redonda.

Mas, mesmo assim, esta mesa redonda teve algumas participações bastante interessantes, destacando-se, mais uma vez, Daniel Crespo, que “agarrou” o público com o seu discurso informal e a forma emotiva como relatou a sua experiência na área.

Começou por se tratar a fase de planeamento do projecto. Foi assim destacada a necessidade de existir um estudo de mercado, de forma a ter conhecimento dos projectos já existentes, de modo a não se começar a desenvolver um jogo que tenha um concorrente demasiado parecido naquele género. Foi então dado o exemplo dos FPS, um género onde, neste momento, não é muito favorável investir, uma vez que o projecto iria ter concorrentes de peso, como “Doom 3” ou “Half Life 2”.

De seguida, foi realçada a importância de existir pessoas que testem o produto em questão, durante as várias fases de desenvolvimento. Muitas vezes surgem sugestões importantes, que são aproveitadas no desenvolvimento do jogo, tornando mais fácil tomar consciência dos erros do jogo. Segundo os vários participantes, é também necessário que haja uma renovação das pessoas responsáveis pelo grupo de testes, sendo importante que estas não tenham tido contacto com o jogo numa fase anterior, para que surja um maior leque de opiniões.

Na recta final desta mesa redonda discutiram-se as dificuldades financeiras implícitas no desenvolvimento de projectos neste segmento do mercado. Foi assim afirmado que é necessário um grande investimento para a realização de um projecto deste género, e, por vezes, para não sacrificar a qualidade, é necessário cortar um pouco na quantidade, quer em termos de níveis, personagens ou movimentos. E existem ainda os problemas relacionados com o financiamento da equipa, pois muitas vezes são necessários mais membros para a realização do projecto, mas isto implicaria uma diminuição do ordenado da restante equipa no fim do mês, acabando, esta opção, por ser descartada. Realçou-se ainda o efeito que os adiamentos têm nas firmas mais pequenas, pois um adiamento significa um investimento ainda maior, o que acaba por ser fatal para muitas empresas.

Por fim, houve ainda tempo para discutir a importância da aquisição de ferramentas externas para o desenvolvimento de um jogo. Por um lado, as grandes companhias, como a Crytec, têm a possibilidade de desenvolver os seus próprios motores de jogo, como aconteceu recentemente com Far Cry. Mas, para as firmas mais pequenas, recomendou-se a compra de ferramentas externas, pois o desenvolvimento de um motor de jogo torna-se, quase sempre, bastante dispendioso.

(c)2004 / Pedro Tunes

Fuga 2004