
O que seria de um survival-horror sem uma banda sonora capaz de transmitir emoções fortes ao jogador? A ENE3 entrevistou Jason Graves, compositor para Dead Space, a grande aposta da EA no género. O compositor, veterano de vários jogos, filmes e outros projectos, partilha connosco a experiência que foi criar a musica para Dead Space, e fala sobre o papel da música nos videojogos, e do futuro desta componente. Sigam para a entrada expandida para ler mais...
Luís Magalhães (ENE3): Que tipo de música podemos esperar ouvir em Dead Space? Tradicionalmente, jogos do género têm-se apoiado muito em peças orquestrais para criar ambiente. Este será um destes casos?
Jason Graves (JG): Com certeza! No entanto, apesar de Dead Space ter a instrumentação orquestral de terror "tradicional", a composição e implementação em si dão a volta à ideia típica de banda sonora de terror. Tive à minha disposição literalmente TUDO o que eu quisesse fazer gravado com uma orquestra. Normalmente teria que fazer demos, ou rascunhos, para os produtores ouvirem e aprovarem antes das gravações, mas não foi o caso. As técnicas e efeitos avant-garde que utilizei não estão disponíveis em bibliotecas de sons comerciais, pelo que demos não eram uma opção.
Ao longo de seis ou sete meses, pesquisei e ouvi todas as peças de musica experimental do século 20 que consegui encontrar, imergindo-me completamente nessas belas e horripilantes técnicas aleatórias (aleotoric). Estas técnicas formaram a fundação de toda a banda sonora, como que um puzzle, para ser reconstruído de formas diferentes para diferentes partes do jogo.
ENE3: Considerando que o jogador provavelmente passará de sequências de acção explosiva a sequências lentas de aumento de tensão em curtos espaços de tempo, como estará a banda sonora a ser afinada para reflectir as transiçoes entre estas duas situações tão diferentes?
JG: Essa pergunta é é uma excelente oportunidade de desenvolver a metáfora anterior acerca de usar técnicas orquestrais como peças de um puzzle. Por exemplo, eu gravo um efeito alto e suave, curto e longo com violinos. Depois faço o mesmo com as outras três secções dos instrumentos de corda. Assim tenho 16 variantes desse mesmo efeito sonoro disponíveis em qualquer combinação possível, e isso contando só com os instrumentos de corda. Apliquei o mesmo principio a baixos, instrumentos de percussão e de sopro.
A EA criou um script chamado "Emissor de Medo" ao qual a música reage de uma forma escalonada, de 1 a 4. Talvez haja um Necromorph (nota do editor: o nome dado aos inimigos em Dead Space) logo ao virar da esquina que tem um emissor associado. À medida que nos aproximamos a musica desenvolve, até que quando estamos mesmo a virar a esquina, está totalmente agressiva. Mas se mudarmos de ideias e decidirmos recuar devagarinho, a musica começa a acalmar. Mas se simplesmente pararmos a meio do corredor e ficarmos a ouvir - ela não está a ficar nem mais intensa nem menos intensa. Continua a ser assustador, mas um género de assustador estagnante, um assustador do tipo "estar ali parado", porque é exactamente isso que o jogador está a fazer nesse momento.
O emissor de medo é uma ferramenta importante para estabelecer o ambiente para um grande boss logo na próxima sala, mas também para enganar o jogador, colocando o emissor em salas vazias. Compus a maioria das peças com 4 níveis de intensidade, sendo que o nível 1 é a musica de tensão / exploração, e a 4 é utilizada para as cenas de acção intensa. O Emissor ajusta entre as quatro em tempo real E de acordo com o movimento do jogador.
Um pequeno truque: no menu principal, mantenham o stick movido para baixo durante 3 a 4 segundos, e ouvirão variar o nível de intensidade da música. Quanto mais tempo mantiverem pressionando, mais intensa ficará (chega-se à intensidade máxima em 10 segundos). É o local ideal para experimentar e perceber como a musica vária de intensidade.
ENE3: Quão grade foi o seu envolvimento com a equipa durante a produção de Dead Space? Como corre o feedback entre si as as pessoas que desenham os níveis e sequências?
JG: Toda a história da produção de Dead Space foi oposta à norma. Uma mão-cheia de pessoas foram escolhidas para trabalhar em conjunto dentro da EA, com a missão de, ao longo de um ano, criar um novo jogo interessante a nível conceptual. Como consequência, eu entrei na equipa relativamente cedo, apenas a seis meses depois do início da fase de preprodução. A maioria dos jogos em que trabalhei tiveram um ciclo de produção de dois a quatro meses. Em Dead Space, trabalhei ao longo de dois anos, trabalhando de perto com o director de áudio Don Veca, que é sem dúvida os "ouvidos" de Dead Space.
Inicialmente, focamo-nos numa pequena porção do jogo, com o objectivo de fazer o jogo mais assustador que conseguíssemos. Isto incluía aperfeiçoar a música - creio que se descartaram entre 30 a 40 minutos de música simplesmente porque Don ou Glen (o Produtor de Dead Space) acharam que, após esse encontro/nível específicos estarem terminados, a música não "soava como Dead Space". Depois de cerca de um ano de tentativa e erro, finalmente chegamos ao que seria o "som de Dead Space" (e o resto da equipa tinha terminado outros aspectos do jogo). A partir daí, atirei-me à produção da música enquanto os outros se centravam no resto do desenvolvimento.
Normalmente as coisas funcionavam assim: eu compunha a música para um nível ou encontro específico, e o Don punha-a no jogo para ver como se comportava no jogo a ser jogado. Depois, enviava-me feedback. Por simples que pareça, é uma experiência maravilhosa ter um Director de Áudio que ouve a música directamente no jogo, ao invés de simplesmente a tocar. Afinal, é assim que será ouvida por todos os jogadores.
Como já tínhamos perdido um ano para as coisas "soarem bem", não foram necessárias muitas correcções. Ocasionalmente havia um comentário como "esta passagem soa muito assustadora, mas tem que ser mais tensa" mas nunca passou daí. Eu compus todos os componentes dependentes de tempo com capturas de ecrã, de forma a sincronizar perfeitamente. Algumas criaturas e acontecimentos, consegui sincronizar o som imagem a imagem, tal como um filme. Os ataques de tentáculos gigantes são um dos meus favoritos.
ENE3: Qual foi a sua faceta favorita do trabalho que desenvolveu em Dead Space?
JG: Vou fazer batota e dizer duas: trabalhar com orquestras nas sessões de gravação, e colaborar com Don Veca ao longo de dois anos. Não me interessa o quão boa a tecnologia se torne, nunca irá substituir um grupo de músicos (especialmente no que diz respeito aos efeitos técnicas extremas que eu apliquei na banda sonora de Dead Space). Poder fazer experiências no palco de gravações com 65 pessoas por horas e horas é tão excitante como é um privilégio, e eu tive a oportunidade de o fazer por DUAS vezes ao longo de 12 meses.
Tanto quanto sei, nunca ninguém tinha tomado esta atitude para com uma banda sonora de um videojogos - nada disto teria sido possível sem a visão de Don e a sua atitude de "é assim que temos que fazer isto". Por muito divertido que tenha sido fazer a música, para mim depende sempre da relação que tenho com o director de áudio. O Don é uma pessoa fantástica com que se trabalhar, um músico consumado e um gajo muito fixe. Ele deu-me a perfeita combinação de liberdade e feedback - o resultado final deve-se tanto a ele como a mim.
ENE3: Dead Space está claramente a ser desenvolvido como um projecto cross-media, e como parte dessa iniciativa, a banda sonora será comercializada via iTunes. Comercialização de bandas sonoras de jogos é algo que acontece com frequência no Japão, mas raramente por cá. Porque acha que isto acontece? Os jogadores ocidentais são menos propensos a apreciar bandas sonoras de jogos?
JG: Infelizmente, não é um caso da apreciação da música, se assim fosse, todos os jogos teriam a sua banda sonora publicada. Por maravilhoso que isso soe, no final, cabe à editora a decisão de lançar a banda sonora ou não. A minha experiência é de que quanto MAIOR o jogo (maior orçamento e hype), maior é a probabilidade de vermos a banda sonora lançada.
Habitualmente, não há muito lucro em lançar bandas sonoras de jogos, quando comparado com o lucro do jogo em si, logo a maior parte das vezes estas são lançadas como meio de marketing (para ajudar a promover o jogo). Parece-me uma opção óbvia (não só é marketing grátis, como a editora está a FAZER DINHEIRO com cada uma vendida), mas infelizmente muitas editoras ainda não compreenderam como é benéfico.
ENE3: Trabalhou em muitos jogos ao longo da sua carreira. Como é que isto difere de trabalhar em filmes, e quais considera as vantagens e desvantagens inerentes ao nosso medium?
JG: Bandas sonoras para jogos são uma lâmina de dois gumes. Por um lado, tenho imensa liberdade criativa do que teria se trabalhasse num filme. Recebo descrições do género "luta assustadora com boss" ou "exploração ambiente". Para além de guias gerais relativos à disposição e instrumentos a usar, tenho total liberdade para criar a música que eu ache melhor para aquela componente especifica do jogo.
Por outro lado, é mais difícil manter a "excitação" e teor cinematográfico da música, porque não consigo trabalhar com imagem e não costumo receber guias como se fosse um filme. Há uma fantástica gratificação instantânea quando se trabalha com filme, porque temos o filme a passar à nossa frente e conseguimos ver e ouvir o resultado do nosso trabalho imediatamente, há medida que compomos. Com jogos, posso ter imagens e vídeos exemplificativos, mas tenho que esperar que a música esteja implementada no jogo para poder ver os resultados.
Além disso, as pessoas vêm um filme umas poucas vezes e talvez oiçam a banda sonora uma ou duas vezes - o filme inteiro é entre uma a duas horas. Em contrapartida, até um jogo "curto" facilmente dura 10-12 horas. Tenho que compor tendo em mente que os jogadores irão ouvir a música durante muito mais tempo do que uma composição normal.
ENE3: Como começou a trabalhar em música de jogos? Foi algo que simplesmente aconteceu, ou estava já interessado na área?
JG: O meu trabalho posterior é em composição clássica e música para anúncios de TV e filmes. Abordaram-me à cerca de sete anos para o meu primeiro trabalho com jogos, devido à minha experiência em compor e conduzir orquestra.
Sete anos é uma eternidade nesta industria - a cena da musica de jogo era muito menor, e a maioria dos compositores de Hollywood não tinham nenhum interesse nela. No meu primeiro projecto tive direito a um bom orçamento para orquestra (duas sessões de gravação) e diverti-me imenso tanto a trabalhar no jogo como a trabalhar com a equipa de áudio.
Depois desse primeiro título, fiquei viciado. Já era um jogador ávido, e a industria da musica de jogo parecia estar prestes a crescer. Esta área passou a ser o meu foco principal. Claro que continuo a trabalhar nas outras áreas, mas já não são trabalhos que eu procure activamente. A maioria é devido a pessoas que conheço, com que já trabalhei e de que gosto, que me pedem para compor para o projecto deles.
ENE3: Quais diria que foram as suas maiores influências musicais?
JG: Na verdade, depende do jogo em que estiver a trabalhar na altura. A beleza da musica para jogos é que não estamos restritos a um tipo especifico de musica. Já me aconteceu a mesma produtora pedir-me para utilizar vários géneros musicais - desde rock, techno ou pop até "Nintendo" (no sentido de: jovem, divertido, etc), reggae, e claro, combate cinemático. Muitas vezes as minhas "influências musicais" são ditadas pela produtora.
Tendo dito isto, penso que me estás a perguntar sobre os músicos de que eu gosto e respeito. Falando em compositores para cinema, não poderia deixar de mencionar Bernard Herrmann em primeiro lugar, seguido de Jerry Goldsmith e Christopher Young (sob ambos dos quais tive a imensa honra de estudar), Henry Mancini, Ennio Morricone e claro o mestre técnico de musica cinematográfica que é John Williams.
Ainda maiores influências são os compositores "normais" (que são as influências para os compositores de música para filme) como Tchaikovsky, Wagner, Bartok, Stravinsky, Glass e um dos meus favoritos compositores clássicos, Krzysztof Penderecki.
ENE3: A Xbox 360 instituiu a funcionalidade de podermos usar a nossa própria música independentemente do jogo, e a PS3 está a implementá-la agora também. Como se sente como compositor, sabendo que os jogadores podem escolher ignorar completamente a sua contribuição para o jogo, e, até mesmo, nunca a ouvir? Aumenta a pressão, sabendo tem que fazer uma banda sonora verdadeiramente genial, que todos queiram ouvir vezes e mais vezes?
JG: Sinceramente, não tenho problemas se alguém substituir a minha música por outra. O propósito da banda sonora é melhorar a experiência de jogo para o jogador. Se ouvir as suas musicas favoritas torna a experiência mais divertida e memorável, que assim seja!
No entanto, sou muito severo comigo mesmo quando estou a compor uma peça. No final, é sempre o prazo de entrega que me força a acabar. Provavelmente aperfeiçoá-la-ia por dias a fio se pudesse. A minha primeira responsabilidade é para com o próprio jogo - suportar a jogabilidade e melhorar a experiência geral. Também sinto uma responsabilidade, não sei se para comigo mesmo ou para com as pessoas que acabam por ouvir o meu trabalho, de tornar a música tão agradável, dramática e emocional o quanto me for possível.
Suponho seja isso que no final me interessa - emoção. Não me interessa se estamos a falar de música de jogo, de filme, ou clássica - deve fazer-te sentir qualquer coisa, seja compaixão, tristeza, amor ou simplesmente, puro terror. Se alguém ouviu uma faixa de música e não foi de algum modo afectado emocionalmente, então creio que o compositor não fez o seu trabalho como deve de ser.
ENE3: Como vê o função da música nos videojogos evoluir nos próximos 10 anos?
JG: Espero que continuo a evoluir no sentido de de se tornar um medium interactivo e adaptativo, e que fuja aos loops previsíveis do género "inicia musica de acção AGORA, inicia musica de ambiente AGORA". Uma grande parte de música verdadeiramente interactiva e adaptativa está dependente da tecnologia - quantidade de RAM disponível, capacidade de armazenamento, etc. - pelo que o potencial da banda sonora vai continuar a crescer lado a lado com a tecnologia. No entanto, a parte mais importante de uma banda sonora adaptativa provém das pessoas que criam e produzem os jogos. Elas têm que perceber o impacto que este tipo de música pode ter no seu jogo. Sem uma implementação adequada, a melhor banda sonora adaptativa do mundo nunca será ouvida da forma intencionada pelo seu compositor.
ENE3: Mais uma vez obrigado pelo tempo que despendeu, agradecemos muito.
JG: O prazer foi meu!
(para mais sobre Jason Graves, visitem o seu site em www.jasongraves.com)
A ENE3 gostaria ainda de agradecer a Jenny Jobring, da Artwerk, sem a qual esta entrevista não teria sido possível, e a Cristina Costa, Directora de Projectos da Ipsis, que nos providenciou as imagens utilizadas.
Grande trabalho Ash. Excelente mesmo. Palmas são merecidas.