
![]()
Fable II é simples, quase infantil na sua natureza, mas o que espera o jogador é uma história como nenhuma outra. O Fable original foi o jogo de aventura mais vendido na Xbox, e com razão: apesar de não corresponder à visão megalomaníaca do seu criador, e cair em alguns erros crassos, era um jogo que fazia muita coisa bem, e muita coisa nova. A Lionhead passou os anos seguintes a polir o conceito, remover elementos fracos, e acrescentar muita, muita coisa. O jogo que nos chega hoje é muito diferente da visão inicial, quiçá menos ambicioso nuns aspectos, e mais noutros. Viremos a página...
O mundo de Albion é vivo e vibrante, não uma fantasia sóbria como a das obras de Tolkien ou Lewis, mas sim um mundo arrancado directamente de um livro de contos de fadas, e trazido à vida no nosso televisor. Há poucos jogos que dêem melhor uso ao novinho televisor de alta-definição. O brilho dos campos de trigo, as asas dos moinhos a mover à distância, os vastos lagos e rios brilhantes... assistir a um pôr do sol à beira-mar de Oakenvale está destinada a ser uma das imagens marcantes desta geração.
A framerate perde-se em alguns dos cenários mais populados (ou com muita água), mas a animação é quase sempre imaculada; tudo se move como imaginaríamos num filme animado de alta qualidade; as pessoas quando esbarramos nelas, ou simplesmente quando se passeiam pela cidade; os inimigos quando lhes acertamos, ou empurramos; o nosso personagem, cada um dos seus movimentos transitando perfeitamente para o seguinte. Dá a sensação de que a criação deste mundo foi um processo realmente artesanal, que cada cantinho teve direito a muita dedicação; de todo o tempo que joguei, raramente o mundo se demonstrou inconsistente. Os inimigos apareciam onde e como fazia sentido - camuflados para emboscar ao passar pela estrada, ou bandidos a saltar do topo de árvores, ou a falar nos seus campos. As pessoas sequem as suas rotinas, mas de uma forma orgânica, com alguma variação. As vozes no característico inglês britânico são excelentes, de tal forma que a pouca variedade das mesmas nunca me incomodou. E ainda melhores são as performances dos actores que dão voz às personagens principias da trama; particularmente os três heróis, o mago, a guerreira, e o ladrão, foram muito cuidados neste aspecto.
Este cenário campestre não faz justiça à beleza de Fable II, a qual muito depende da animação constante que confere vida ao cenário.
O combate em Fable II tem tudo a ver com ritmo, timing, e mobilidade. Estamos longe da promessa de Peter Molineux, de que o pressionar de um botão seria suficiente para arremessar uma cadeira, ou impalar um inimigo, ou balançar-nos num candeeiro, conforme a situação. O combate é sensitivo ao contexto, sim, mas numa escala menos perceptível - atacar um inimigo caído, impalar um inimigo contra a parede, ambas as coisas pouco precisas. Aliás, o grande defeito do combate é precisamente que é, no geral, impreciso; o jogador têm que se habituar ao seu ritmo particular, e por vezes o cenário prende-nos, coisa pouco frequente mas sempre irritante. Efectivamente simples ao inicio, trata-se apenas de usar um botão para fazer o mesmo golpe, sendo que a perícia entra no ritmo e na direcção (os inimigos geralmente tentam rodear o jogador); outro botão dispara a nossa arma de longo alcance, e o ultimo permite-nos usar magia, que pode ser carregada, e utilizada tanto como um efeito ao nosso redor, como direccionada para um alvo. O jogo permite-nos ainda fazer lock-on a um inimigo, mas no geral, o dinamismo do combate obriga-nos a improvisar e mudar de alvo frequentemente. A magia foi implementada de uma maneira inovadora que muitos RPGs deviam seguir: não há pontos de magia para gastar, simplesmente é preciso perder alguns segundos para carregar a magia que queremos utilizar, mais tempo quanto mais poderosa for a magia.
Raramente os ataques inimigos interrompem este carregamento (apenas nos dão dano acrescido), por isso, ao contrário de muitos outros, este RPG não penaliza os jogadores que optarem por deixar o combate físico de lado, e facilita a experimentação. Ainda mais, para ser bem sucedido (e ganhar muita experiência), é necessário encadear estes três tipos de ataque. Não há nenhuma regra rígida a seguir, temos os nossos ataques, as nossas magias, e cabe-nos a nós decidir, com base nos inimigos, como os usar. Simplesmente carregar no ataque pode ganhar uma batalha, mas pelo caminho levamos muito dano, e ganhamos pouca experiência (para além de que não é divertido); mas atacar três vezes um inimigo, carregar a magia "Force Push" durante um segundo e libertar, enviando uma onda de choque que arremessa todos os outros para longe de nós, e depois terminar o primeiro com alguns tiros de pistola, não só é muito mais eficiente, como satisfatório. E com os pontos de experiência adquiridos, é possível desbloquear habilidades que conferem realmente novidades ao combate: ataques carregados, ponto de vista over-the-shoulder para as armas de disparo, mais níveis de magia para carregar... No fundo, o combate em Fable II pode ser tão simples ou complexo como desejarmos, e torna-se mais divertido quanto mais investimos nele. Vários tipos de armas dão-nos vários graus do binómio força/velocidade, aumentando ainda mais a flexibilidade para personalização do estilo de combate.
Os efeitos visuais das magias são frequentemente impressionantes, e distintos para as versões direccionadas ou de área de cada magia.
Outras mecânicas são menos desenvolvidas, mas bem-vindas: o nosso cão, que nos alerta para a presença de tesouros, escondidos ou não, e auxilia em combate; o trilho brilhante (que se pode diminuir ou desligar) que nos aponta na direcção certa para prosseguir com as demandas; o salto contextual, que nos permite saltar ou mergulhar sempre que possível, é a mecânica de jogo mais fraca, simplesmente por ser incoerente. Nunca é muito claro porque é que podemos saltar sobre uns muros mas não sobre outros, ou porque podemos mergulhar de penhascos com vários metros de altura, mas é impossível fazê-lo da beira de água. Falando de mecânicas, algo que me desapontou muito foi o auto-save esquizófrênico, que é capaz de gravar depois de eventos menores, e depois passar várias horas sem gravar. O melhor remédio é mesmo gravar manualmente, processo que infelizmente é algo demorado. Também nada agradáveis são os tempos de carregamento entre zonas, muito lentos, mesmo a pedir que chegue finalmente a actualização que nos permite instalar os jogos no disco rígido. Finalmente, um outro ponto negativo para os menus, que apesar de muito organizados e compreensíveis, são bastante lentos de navegar, e fecham-se automaticamente sempre que usamos um item, ou seja, usar vários itens de seguida é desnecessariamente entediante.
Bowerstone é paragem obrigatória por muito do jogo, e como metrópole medieval, constituída por um mercado, um cemitério, um castelo e uma zona de habitação, o movimento não desaponta, se bem que os podem ser frustrantes...
E claro, este conto tem, como os melhores, o seu lado negro... Albion é um mundo de oportunidades: oportunidades para grande bondade e pureza, e grande maldade e corrupção. O mundo de Fable é densamente populado por NPCs, e muitas destas personagens têm pedidos, demandas para o jovem herói, e quase sempre este pode optar por realizá-las de maneira honrada, ou de forma a lucrar o mais possível, independentemente das consequências. E que consequências; muitas acções podem influenciar profundamente o mundo: matar um mercador pode fazer com que uma cidade tenha dificuldade em adquirir bens, aumentando os preços; libertar prisioneiros de bandidos faz com que estes voltem às suas vidas do dia-a-dia, que podem ser como provedores de serviços benéficos para o jogador e a comunidade.
No inicio do jogo só escolhemos se somos homem ou mulher, e é a partir dai que cresce a nossa personagem: boas acções dão-nos um ar saudável e amigável, más acções um ar sombrio; lutar muito dá-nos um corpo musculado e cicatrizes, magia um aspecto sábio e brilhante, e até o tipo de comida e bebida nos pode fazer gordos ou magros. Também cabe a nós escolher as roupas que o nosso herói veste, e essas por sua vez reflectem determinadas disposições ou tipos de personalidade. Um robe negro pode enfatizar o aspecto maléfico de uma personagem. Pena é que aqui mais uma vez a Lionhead falhou; a quantidade de roupas disponíveis é parca. Há muito menos roupagens (e já agora, armas) do que no típico RPG; até menos do que no Fable original. Estarão-se a guardar para nos venderem coisas extra como conteúdo para download? É triste se assim for. Como uma vez foi dito: "Nós é que fazemos as nossas escolhas, mas no final, as nossas escolhas fazem-nos a nós." Ser respeitado como um tirano, ou amado como um santo. E nem sempre as decisões são fáceis de fazer; ser bom muito frequentemente requer sacrifício sem nada a ganhar.
Mas o crescimento da nossa personagem não é só em termos físicos, ou de combate: a componente social é uma forte presença; as nossas acções podem influenciar o mundo e aqueles ao nosso redor de muitas maneiras. Ser um herói (ou heroína) popular em Albion significa ter muitos seguidores(as); um anel e uma casa para viver é quanto baste para assumir compromisso, e de noites bem passadas até pode surgir um filho; mas cuidado, pois uma família, mesmo neste mundo de fantasia, requer um orçamento diário e visitas frequentes, e se o herói não lhes der a devida atenção, pode acabar em divórcio... O meu personagem cometeu o erro de ser bígamo com esposas em cidades próximas, e depressa vi os papeis de divórcio. Além disso, com dinheiro suficiente, é possível comprar quase qualquer casa ou negócio em Albion; podemos viver lá, ou arrendar, e ajustar os preços dos produtos, ganhando reputação como um senhorio generoso ou um patrão sem escrúpulos. Uma coisa muito engraçada é que as rendas orientam-se pelo relógio real e não pelo tempo que passamos no mundo de jogo, por isso, sempre que voltamos a Fable depois de uma ausência prolongada, o jogo recebe-nos com uma prenda avultada. Ter posse da maioria do reino eventualmente vê-nos coroados como monarca de Albion. Até o que compramos e vendemos pode influenciar o mundo, visto que a economia tem os seus altos e baixos conforme a oferta e a procura. De grande ajuda é o nosso ecrã de mapa, que magicamente nos dá vários dados, como o estado das nossas relações familiares, ou os sítios onde estão a decorrer grandes vendas, ou há falta de produtos.
Fable II já seria um excelente RPG apenas com este espectacular mundo para brincar, mas a demanda para um jogador é bem melhor do que a do primeiro jogo, com uma boa progressão, personagens interessantes, e bem integrada no mundo; só peca mesmo por por vezes se desenvolver um pouco depressa, e fazer tropeçar o resto da liberdade do jogo -- uma vez tive problemas matrimoniais porque a minha mulher queria uma noite de brincadeira, mas o facto de estar num ponto especifico da quest principal impedia-me de utilizar uma cama. De aplaudir é o facto do jogo poder ser jogado inteiramente em modo cooperativo, se bem que, à data desta análise, a vertente online ainda não estava disponível, e a única forma de o fazer era com o segundo jogador a assumir uma personagem pré-criada na mesma consola, o que não se revelou particularmente divertido nem funcionou tão bem. Espero que online seja melhor, mas fica a dúvida.
A variedade de magias é impressionante, mas poucos jogadores as utilizarão todas - cada qual provavelmente escolherá um par de combinações favoritas.
Não, Molineux e equipa voltaram a não cumprir com as expectativas. As personalização não é tão grande, o combate não é tão variado como prometido, e um pouco impreciso, e o co-op, à data, é fraco. Mas vale a pena meditar sobre dois pontos: primeiro, chegaram muito muito perto, e segundo, o jogo resultante continua a ser um dos mais polidos e divertidos a surgir na Xbox 360, algo que não é fácil, considerando o excelente catálogo que a consola tem vindo a construir ao longo dos últimos anos. Foi-nos dado um mundo que vive e respira, um mundo que representa todo um imaginário infantil, adaptado a disposições adultas, um mundo cheio de humor, tão definido por uma luta na floresta, com tambores sonantes e chuva torrencial, como pelo zangado inglês britânico da nossa esposa, a descompor-nos por passarmos tanto tempo sem visitar a família. Numa época em que cada vez mais os jogos que vemos são homogeneizados, feitos sem amor nem prazer para uma audiência-alvo baseada no mínimo denominador comum, é um raro prazer jogar um jogo com tanta personalidade como Fable II.
9/10 -- Recomendado