GEARS OF WAR 2 - ANTEVISãO MULTIPLAYER
17 de outubro, 2008 12:30 PM por Luis Magalhães
Foi numa apresentação na sede lisboeta da Microsoft que tive oportunidade de jogar, com mais três jornalistas, alguns modos multiplayer de Gears of War 2. De entre as muitas apostas da Microsoft para a Xbox 360 neste final de ano, esta é de longe a maior e mais antecipada. Não esquecer que foi há 2 anos, muito antes do famoso Halo 3, que Gears of War cimentou definitivamente a reputação da Xbox 360 como uma consola para aficionados. Através de system link (portanto, sem poder falar de aspectos técnicos como latência e afins) pudemos experimentar o habitual Team Deathmatch, bem como King of the Hill, Submission, e Wingman.
Logo as primeiras impressões não desapontam: se os gráficos quase foto-realistas de Gears of War 2 não impressionam como o anterior, é só porque este estava já tão à frente do seu tempo. Ainda inigualáveis, representam os Gears, os Locust, e os poeirentos, devastados e abandonados cenários de guerra com uma fidelidade impressionante. O conceito de destroyed beauty que tanto popularizou o primeiro jogo apresenta-se muito refinado -- cada bala perdida, cada passo em poça de água, cada explosão incandescente conspira para nos distrair do que é realmente importante: a matança. O único senão será talvez a falta de variedade, e a sensação de que está tudo muito parecido ao jogo anterior. Mas tendo visto apenas três dos vários cenários disponíveis na versão final, um dos quais um remake do Gridlock do primeiro jogo, ainda é muito cedo para descartar a possibilidade de maior variedade.

Muito semelhante ao primeiro, o multiplayer por equipas desenrola-se através de tiroteios frenéticos intercalados por tensos momentos de movimento táctico e corridas para cobertura. Uma das imagens de marca de Gears, o "Curb Stomp" em que esmagamos a cabeça a um inimigo caído, está de volta, bem como as mortes corpo-a-corpo com a Lancer. Mas agora, quando um inimigo está caído, há mais opções para o matar ( a palavra utilizada na demonstração para as descrever foi "fatalities", mas cheira-me a que isso é trademark de outro lado...); cada um dos botões da face do comando tem um resultado diferente mas letal, excepto o botão verde, que permite agarrar no inimigo e usá-lo como escudo humano.
Em King of the Hill há uma área pequena do mapa que atribui pontos à equipa que a controlar, ganhando a primeira equipa que atingir uma quantidade determinada de pontos. A área é bastante pequena, sendo difícil caberem lá mais de duas pessoas, e aparece num sítio aleatório no inicio de cada confronto. Isto é um bocado chato a principio, pois é uma corrida para o encontrar, mas conhecendo os cenários deve tornar-se menos frustrante. Não reparei, enquanto joguei, em nenhum indicador de direcção. A dinâmica de ataque / defesa era muito boa em 2 contra 2, no entanto, no cenário em que estávamos, parecia ser o número óptimo de jogadores, pelo que tenho medo que se torne demasiado apertado em 4 contra 4.

Submission é uma variante de capture the flag, em que a flag é um NPC que não se mexe, mas dispara sobre nós. O objectivo e derrotá-lo e fazê-lo nosso refém, arrastando-o para uma área pré-determinada. Assim se ganha a partida. Quando estamos com ele, mexemo-nos a metade da velocidade, e só podemos usar a pistola, mas em contrapartida, ele oferece-nos cobertura frontal. O grande problema no nível em que jogámos, Gridlock, é que a área alvo está muito próxima da meatflag, com respawns de 12 segundos morrer significa perder.
Finalmente, Wingman foi um modo que me deixou com a impressão de que tem muito potencial, mas que testámos em más condições. É supostamente uma deathmatch de quatro grupos de dois, em que só se mata com execuções, e as execuções mais demoradas (e arriscadas) dão mais pontos. Ganha a equipa que tiver mais pontos depois de atingido um numero determinado de mortes. A equipa que mais matou não é necessariamente a vencedora, o estilo também conta. Por exemplo no nosso jogo no fim um dos outros jornalistas tinha 15 kills (o numero definido para terminar), mas eu ganhei com 9 kills, tinha mais pontos. Gostei da ideia, mas o facto de só sermos quatro significa que cada um era uma equipa, logo foi mais um deathmatch normal do que qualquer outra coisa. A dinâmica a dois deve ser mais divertida.

De notar que os cenários são muito interactivos, com muitos objectos aos quais com o toque de um botão tomamos cobertura, algumas armadilhas, e objectos explosivos. Tudo se conjuga para imergir o jogador no campo de batalha: as mortes sangrentas, o som e coice dos disparos, a devastação dos cenários. Alguns ajustes de equilíbrio de armas e mudanças menores foram feitas, como o diminuir da letalidade da caçadeira, ou dar a habilidade de armadilhar paredes com granadas. No final, apesar de não ser muito diferente do original, é inegável que nos divertimos muito nas duas horas que jogámos. Para quem goste de uns bons confrontos online, Gears of War 2 é um jogo a antecipar.