Normalmente não gosto do conceito de "análise épica". Análises de mais de uma página estão a pedir para ser ignoradas; a Internet não é um livro, e eu como leitor de sites quero informação breve e relevante, pois tenho dezenas de páginas para visitar. Mas desta vez tive que engolir o sapo, porque
Too Human é um jogo que é incrivelmente mais complexo do que a maioria dos jogos de hoje em dia, de qualquer género. O investimento de tempo e curva de aprendizagem lembram-me mais dos
RPGs hardcore de
PC de épocas distantes.
Os cenários, ainda que lineares, dão sempre uma sensação de grande escala. Serem largos e vazios é fundamental para manter o combate fluído.
O sistema de controle é a maior barreira para apreciar
Too Human. Ao invés de pressionar botões para atacar inimigos enquanto nos movemos, o jogo faz-nos usar o
stick direito do comando; incline-se o mesmo na direcção de um inimigo, e automaticamente
Baldur se move na sua direcção e ataca. Incline-se para outro inimigo antes de atingir o primeiro, e ele seguirá imediatamente para esse, criando sequências de golpes entre grandes grupos de inimigos. A partir desta base, o jogador pode começar a realizar ataques conjuntos com o
stick esquerdo, ou habilidades especiais via os restantes botões; o sistema de combate desdobra-se em camadas e camadas dependendo das nossas especializações, armas, e tipos de inimigos que confrontamos. Dois cliques no stick direito, e o inimigo (ou inimigos, dependendo da arma) são arremessados, vulneráveis a um combo aéreo ou a ataques de longo alcance. Inclinar ambos os
sticks simultâneamente na mesma direcção resulta num
combo forte a curto alcance, e num ataque à distância que, mais uma vez, varia com a arma equipada. Armas laser, balísticas ou de plasma; martelos, espadas e lanças; cada classe tem propriedades diferentes que influenciam ora os ataques base ora os efeitos nos inimigos. Se parece assustadoramente complexo, é porque é, e o jogo não oferece muito em termos de explicação para além das bases. Cabe ao jogador aprender por si próprio. Uma vez dominado, o jogador dá por si a fazer coisas impressionantes e realmente divertidas.
Too Human tem o mérito de ser o raro RPG de acção que exige mais habilidade do jogador do que o habitual martelar de botões, e consegue ser genuinamente original na maneira como o faz.
Embora a camera in-game proporcione momentos espectaculares quando próxima, é muito mais prático escolher uma vista mais afastada.
Nem sempre funciona; a camera, embora habitualmente competente, e com várias configurações rapidamente acessíveis à disposição, por vezes encrava em posições que obscurecem a maioria dos inimigos. Sim, porque inimigos fora do ecrã vão estar sempre, dado o tamanho das batalhas épicas do jogo, mas o sistema de combate de
Too Human torna isto pouco importante, visto que inclinar o
stick para um inimigo faz
Baldur deslizar até ele, é completamente possível (e essencial) atacar inimigos fora do ecrã. Mais transtorno dá-se quando a camera falha inimigos que nos atacam com armas de longo alcance e misseis. Se algo é comum no vasto arsenal de
Baldur, é que o alcance base é fraco, e inimigos que ataquem à distancia requerem uma boa capacidade de correr e desviar, e até de abater os seus projecteis antes que eles cheguem a nós.
É preciso escolher tácticas concretas para lidar com cada tipo de inimigo, mas isto não significa que se use sempre a mesma. Há várias maneiras de derrotar cada um.
O que me leva à parte mais fraca do combate, as armas de fogo. Embora coisas básicas como
lock-on no cenário, ou em partes de inimigos gigantes, ou
lock-on em inimigos no ar, funcionem relativamente bem, é uma luta autêntica tentar fazer
lock num inimigo particular no meio de vários outros da mesma espécie. E muitas vezes isto é essencial, pois alguns inimigos explodem se atacados corpo a corpo, e é do nosso interesse destruí-los entre os seus amigos, para que sejam estes a sofrer a explosão. Muitas vezes dei por mim a escolher espingardas relativamente a outras armas independentemente das características, simplesmente porque estas vêm com um lança-granadas, logo não é necessário apontar com precisão. Destruir misseis que vêm na nossa direcção também é outro ponto importante, e embora haja um atalho para lhes apontar (dois toques rápidos no
stick direito), este só funciona esporadicamente.
A qualidade dos bosses é inconstante. Se uns são exercícios de técnica e capacidade de reacção, outros são simples guerras de atrito.
Grande motivação para progredir em
Too Human é o espólio, as armas e armaduras que se adquirem depois de matar cada grupo de inimigos e/ou encontrar uma àrea secreta. O design de cada uma destas peças é muito detalhado e dá realmente gosto coleccionar as partes que se complementam. A quantidade a principio é desconfortável, recebemos tanta coisa que perdemos imenso tempo a ler as características de cada peça. Mas depois de conhecer um pouco mais o jogo, habituamo-nos a decidir rapidamente que características interessam para a nossa personagem e descartamos o resto. A partir de certa altura, e especialmente se explorarmos as áreas secretas e construirmos as armaduras épicas, vamos vender 90% do que encontramos, e para isso é muito útil a opção que vende automaticamente todos os itens abaixo de uma raridade por nós determinada. Dito isto, as características são tantas que há uma flexibilidade muito grande na personalização da personagem só com base no equipamento, e isto confere também razão para jogar o jogo com a mesma personagem várias vezes. Em adição a armas e armaduras, vamos recolhendo runas e glifos. Runas, só por si, podem ser usadas para incrementar ou adicionar características a armas e armaduras com espaços para elas, mas a sua melhor utilização é para activar glifos. Um glifo básico não faz nada quando equipado, mas está associado a uma "missão" e a um conjunto de runas. Uma vez inseridas no glifo todas as runas necessárias, e cumprida a missão associada (matar X de determinado tipo de inimigos, ou encontrar Y áreas secretas, entre muitos outros tipos), o glifo passa a conferir um efeito especial a
Baldur. Para aumentar ainda mais as possibilidades, glifos normais são depois usados como runas em glifos épicos, com efeitos ainda mais potentes.
Cada armadura e arma do jogo é modelada com uma atenção ao detalhe excepcional, e muito poucas serão simplesmente repetições de modelos anteriores com cores trocadas.
Com tantas possibilidades de evolução através do equipamento, o sistema de
level up acaba por desapontar um pouco. Dependendo da classe escolhida (e logo aqui é preciso dizer que metade das classes são pouco interessantes a
single-player) pode acontecer que só uma das três rotas de evolução seja viável, e todas as três rotas culminam na mesma habilidade. De cada rota, adquirimos duas habilidades extra: a capacidade de largar uma mina cujos efeitos dependem da classe e rota, e de usar um grito de batalha que potencia todos os nossos ataques com um efeito que, mais uma vez, depende da classe e rota de evolução. Depois da primeira zona, podemos decidir se mantemos a nossa humanidade, com a flexibilidade que isso proporciona, ou se usamos implantes cibernéticos para aumentar o nosso poder. Isto traduz-se em duas rotas de evolução extra para cada uma das decisões, comuns a todas as classes, mas que fundamentalmente não fazem mais senão potenciar as nossas habilidades base. Há classes mais interessantes do que outras em termos de evolução, mas ao menos todas são bastante diferenciadas em estilo de jogo. O
Defender é lento, tem curto alcance e demora mais tempo a matar inimigos, mas é muito mais resistente, tem mais vida, e crucialmente, nunca caí no chão quando recebe golpes fortes. O
Berserker é o seu oposto, com pouca resistência e vida, mas um elevado ataque e velocidade, capaz de alcançar números de
combo impressionantes, que por sua vez potenciam ainda mais os seus ataques ou velocidade, dependendo da rota de evolução. Já o
Champion é o mestre do combate aéreo, com características equilibradas. As outras duas classes são mais viáveis em
multiplayer, mas perfeitamente jogáveis em
single-player. O
Commando especializa-se em armas de fogo e minas, e o
Bioengineer consegue curar aliados e tem regeneração intrínseca.
O defender é a única classe capaz de usar escudos, sendo consideravelmente mais resistente mas perdendo na ofensiva. Ideal para acabar o jogo sem mortes, como ditam os achievements mais difíceis.
Gráficamente,
Too Human tem os seus momentos. As personagens são detalhadas e carismáticas, mas sofrem sempre aos olhos de quem jogou
Mass Effect ou
Metal Gear Solid 4; os cenários conseguem ser muito belos, mas por vezes tornam-se demasiado repetitivos, especialmente na segunda área. No entanto têm sempre uma escala impressionante. O
hub do jogo, a cidade dos
Aesir, é sempre agradável de visitar, e acabei por gostar muito mais desta do que da aborrecida estação espacial de
Mass Effect. O ciberespaço, que
Baldur explora para resolver puzzles, oferece um repouso do aspecto metálico futurista, com paisagens naturais, mas infelizmente nota-se que estas não são o forte do motor de jogo. Não ferem a vista, mas são claramente a componente mais fraca. A animação é o que sofre mais, tanto em batalhas renhidas como simplesmente em cenários complexos. A
framerate é inconstante e os soluços na animação lembram um jogo de PC mal-optimizado. Nunca afecta a jogabilidade, mas é desagradável de ver. Não que esta seja a única falha técnica. O esquadrão de soldados que acompanha sempre
Baldur (e, verdade seja dita, é consistentemente inútil ao longo do jogo) frequentemente fica preso em elevadores, ou desaparece simplesmente; mas mesmo quando ausentes, continuam a falar.
Mísseis são a componente mais irritante no combate. Muitas vezes difíceis de interceptar com as armas de fogo, a melhor solução é aprender a rebolar momentos antes de acertarem, evitando o dano.
O som é francamente bom. A musica no combate é envolvente, e as vozes caracterizam bem as personagens. Poderá-se dizer que são algo cliché, mas eu acho que é mais justo falar delas como caricaturas. As personagens são apresentadas com contornos muito bem definidos -- o líder respeitado e responsável; o amor recusado; o guerreiro fanático . Esta linearidade acaba por se aplicar bem num argumento surpreendentemente inteligente, ainda que pouco complexo. O arco narrativo da personagem de
Baldur é concluído satisfatoriamente, deixando as portas em aberto no que diz respeito à história dos eventos em curso no mundo dos Aesir, para ser tratada na sequela. E há suficientes detalhes e revelações para dar gosto a uma repetição do jogo para mais do que arranjar melhor equipamento ou experimentar outra classe.
O paraíso tecnológico dourado dos Aesir é vasto e variado, sem no entanto ser difícil de navegar, e mantendo muitas áreas por abrir. Para visitar na sequela?
Por todas as suas qualidades,
Too Human pede um pouco demais dos seus jogadores. O seu sistema de combate pode apaixonar quem o dominar, mas está longe de ser certo que todos os que o experimentem tenham essa capacidade, ou inclinação. A penalização pela morte -- assistir a uma animação de 30 segundos de uma valkíria a carregar
Baldur para fora da batalha, e perder o bónus de
combo -- é muito leve (há quem reclame que é muito repetitiva, mas eu morri cerca de 9 vezes ao longo das minhas 14 horas de jogo, a maioria na segunda área antes de me habituar ao combate, portanto perdi um total de quatro minutos e meio; perco mais se morrer uma única vez num jogo como
Grand Theft Auto, por exemplo), portanto a experimentação é encorajada. Menos bom é o facto de algumas estatísticas não serem óbvias -- nem no manual nem nos tutoriais
in-game se explica o que é "
dexterity +22%" ou "
soothing +44%", entre muitos outros, sendo que só por experimentação e verificação do menu de estatísticas (o que é frustrante, pois é necessário sair do inventário para aceder a este) é que se consegue descobrir o propósito de algumas características. É claro que há sempre a Internet, mas... ter que descobrir mecânicas de jogo obscuras através de sites de
FAQs é uma característica de
RPGs clássicos que podia muito bem ter ficado no passado. Finalmente há as visitas ao ciberespaço, que durante as missões são refrescantes, mas entre estas são demasiado longas e por vezes aborrecidas, visto não haver combate. Além disso, é preciso visitar os mesmos cenários várias vezes à medida que se vão ganhando habilidades novas nas missões.
Freia é o interesse romântico do jogo, e uma das peças fundamentais para a progressão da narrativa, ensinando Baldur a dominar o ciberespaço. Mas não consegue ter o carisma da interessante vilã, Hel.
Too Human, então. Será trabalho a mais para a maioria dos jogadores dos dias de hoje, que procuram escapismo rápido e facilitado. Mas quem o aproximar com uma mentalidade mais
old-school ver-se-á recompensado inúmeras vezes com uma obra que, embora por vezes frustrante e tecnicamente inapta, é riquíssima em termos de quantidade e qualidade de conteúdos. Por todos os seus males, é um triunfo para uma consola como a
Xbox 360 e para a industria em geral que se faça nos dias de hoje um jogo tão único, e tão humanamente imperfeito. Demasiado humano?
Eu naum recomendo nem q passe na frente desse jogo, a unica coisa boa q ele tem é os graficosn pq a jogabilidade é muito escrota os movimentos dele são muito estranhos. eu daria um 5/10