
Geometry Wars: Retro Evolved foi um fenómeno. Não só foi para muitos o melhor jogo da Xbox 360 durante vários meses, como só por si despoletou um revivalismo do género dos twin-stick shooters. A fórmula é simples: um stick para controlar o movimento, o outro para a direcção do disparo. Inimigos a surgir constantemente, a pontuação a aumentar, e tabelas de pontuação mundiais. Estava posto o palco para um jogo cuja influência ainda hoje se sente nos lançamentos de Live Arcade e Playstation Network. Escusado será dizer, a sequela tem muito para provar. O caminho que a Bizarre Creations seguiu foi um de reinvenção e aperfeiçoamento.
Geometry Wars: Retro Evolved 2 apresenta-nos um ecrã inicial com 6 modos: Deadline, King, Evolved, Pacifism, Waves e Sequence. No inicio, apenas Deadline está disponível. Depois de ter jogado Deadline um par de vezes, desbloqueei King; alguns minutos com este, e tive acesso a Evolved. E assim por diante. A genialidade é que cada novo modo nos pede para aplicar os princípios fundamentais do jogo a novos desafios, e assim senti realmente que me tornei um melhor jogador de Geometry Wars; cada novo modo fazia-me aprender técnicas que podia mais tarde usar noutros modos.
Não consigo deixar de pensar que Deadline é uma homenagem à genialidade de Pac-Man Championship Edition; vidas infinitas, 3 bombas, 3 minutos para alcançar a maior pontuação possível. Os inimigos entram a matar e são cada vez mais com o passar do tempo; matar inimigos agora faz-los largar geoms, que quando apanhados, aumentam o nosso multiplicador de pontos. Ou seja, há um incentivo extra para jogar agressivamente; à defensiva não se angariam pontos. Há inimigos novos, e os tradicionais tem padrões de movimento afinados em relação ao original. Finalmente, e talvez o mais importante, já não se perde o multiplicador de pontuação quando se morre, tornando o jogo crucialmente mais acessível e menos frustrante para todos; morrer já não é tão frequentemente uma razão para recomeçar do inicio. Todas estas três alterações à jogabilidade base se aplicam ao jogo em geral, a todos os modos.
Em King, o jogo só me permitia disparar quando dentro de uma bolha, das quais existiam várias pelo cenário, e nas quais os inimigos não conseguiam entrar. Infelizmente, a bolha diminui constantemente a partir do momento em que entramos, pelo que o modo se torna num vai-e-vêm entre um frenesim de disparos para abrir caminho, e um ballet sem balas a desviar de inimigos na zona entre bolhas. O jogo não só me deu uma noção das prioridades a dar relativamente à posição dos inimigos, como melhorou de sobremaneira a minha capacidade de me esquivar por entre eles.
Evolved é o tradicional Geometry Wars: 3 vidas, 3 bombas, inimigos infinitos; sobreviver o maior tempo possível e ter aumentar a pontuação é o objectivo. Já Pacifism é genial, mas um pouco dependente da sorte. Neste modo claramente inspirado pelo famoso achievement do primeiro jogo, vi-me com uma nave que não podia disparar. Aqui entra em jogo um novo tipo de inimigo, as "gates"; dois cones ligados entre si por uma recta; bater nos cones significa a morte, mas passar entre eles (atravessar a recta) gerava uma explosão que destruía tudo em redor. E com os inimigos a aparecer constantemente, era esta a única maneira de me livrar deles. Aqui, o jogo ensinou-me a fazer decisões sob pressão: qual caminho a seguir, que trajecto pode meter mais inimigos a seguir-me e mesmo assim permitir-me chegar a tempo a um dos "gates".
Waves é o regresso do modo existente como bónus em PGR4; a estrela são os inimigos triangulares, que surgem em linha ao longo de uma parede, e varrem o nível de uma ponta à outra. A surgir cada vez mais rapidamente, é uma batalha opressiva; é impossível destruí-los a todos, é preciso ir abrindo brechas na formação, escapar entre ela, e prepararmo-nos para a próxima, que pode vir de qualquer lado, sempre sabendo que a onda que acabamos de passar irá voltar, eventualmente.
Sequence é o modo que se assemelha mais a um shooter clássico; temos as vidas e bombas do costume, e um conjunto de vários níveis para passar; os inimigos surgem sempre do mesmo tipo e na mesma posição, cabe-nos a nós aprender os padrões, limpar o cenário, e seguir para o próximo nível.
A cereja no topo do bolo é que a pontuação do nosso amigo mais próximo de nós está sempre presente no canto superior direito do ecrã, sempre ao nosso alcance, sempre a pedir para ser batida. Eu não sou bom em Geometry Wars, admito, mas esse desafio constante fez-me atingir pontuações que quando comecei o jogo achei não serem humanamente possíveis. É uma coisa tão simples, mas que faz maravilhas pela competitividade. Os modos variados asseguram que nunca nos enjoamos, e os gráficos minimalistas néon receberam uns retoques que asseguram que não perderam nenhum do seu charme. Depois de grandes shooters terem seguido as pisadas do primeiro Geometry Wars, esta sequela estabelece uma nova meta em quase todas as vertentes do género.
9/10 -- Recomendado