
Por muito que se aplaudam os esforços indie de desenvolvimento de jogos, não deixa de ser verdade que muitos são beneficiados pelo facto de serem grátis, o que diminui as expectativas. Poucos são os jogos indie que tem a qualidade esperada de um jogo comercial, e menos ainda aqueles que conseguem ser lançados como tal. Um desses raros casos é Braid. Desenvolvido por Jonathan Blow, e lançado pela Microsoft no Live Arcade, trata-se de um jogo de puzzles e plataformas - com ênfase na componente puzzle.
A coisa mais saliente à primeira vista é o cuidado na componente artística do jogo. Os gráficos 2D são belíssimos como só gráficos 2D conseguem ser. Agora é raro, mas na década de 90 este tipo de gráficos não eram tão incomuns, entre as 16-bits e computadores da era. Braid é particularmente reminiscente dos jogos de plataformas para o Commodore Amiga; em suma, uma delicia para os olhos, um estilo clássico há muito esquecido elevado à perfeição com o uso da tecnologia HD dos dias de hoje. A musica adapta-se perfeitamente ao estilo, alternando entre clássica e riverdance, é suficientemente diferente daquilo a que estamos habituados a ouvir em videojogos para se encaixar perfeitamente com o estilo incomum dos gráficos.
Os cenários de Braid alternam entre o idílico e o escuro e ameaçador,
mas são sempre confeccionados com uma imensa atenção ao detalhe.
Outra peça que encaixa com tudo isto é a jogabilidade. O protagonista - Tim - tem duas habilidades: saltar, e manipular o tempo. Esta ultima habilidade funciona de forma diferente em cada um dos 6 mundos do jogo. Num deles, pode simplesmente rebobinar o tempo, permitindo a correcção de erros ou a manipulação de objectos especiais imunes à manipulação temporal. Noutro, após rebobinar, uma sombra de Tim repete os seus passos anteriores, tendo nós assim efectivamente um segundo Tim a fazer uma tarefa predefinida.
E assim por diante, o jogo brinca com a nossa percepção temporal, e é um dos seus grandes méritos raramente nos deixar confusos quanto ao funcionamento do tempo em determinado nível. Os níveis iniciais de cada mundo são construídos de forma a que o jogador possa experimentar e inferir as regras que se vão aplicar para o resto do mundo. Não que isto signifique que não há desafio -- muito antes pelo contrário, alguns dos puzzles com que Tim se depara são diabólicos. Felizmente, a maioria destes são opcionais, necessários apenas para adquirir as peças que nos permitem montar uma pintura no final do mundo, e assim obter um achievement. Simplesmente progredir através de um nível é, regra geral, fácil. É claro que o grande interesse do jogo é encontrar essas peças. Os puzzles podem ser difíceis, mas são todos lógicos - dentro da lógica particular de cada mundo - e a satisfação em resolve-los é imensa. Poucos jogos nos fazem sentir tão inteligentes e satisfeitos com nós mesmos como Braid.
Os raros casos em que Braid falha é quando é inconsistente nas regras que dá ao jogador. Alguns inimigos chegam ao fim de uma plataforma, e dão meia-volta; outros, visualmente idênticos, caem para a plataforma inferior. Ao longo do jogo surgem algumas inconsistências deste género, mas muito raras.
À primeira vista uma homenagem básica a um clássico Nintendo,
o nível Jumpman tem um twist interessante: quando nos movemos
para a esquerda, o tempo move-se para trás.
A peça final do puzzle é a história de Braid. Escassa - ao inicio apenas sabemos que Tim está à procura da sua princesa, de castelo em castelo; um simpático piscar de olho aos clássicos - mas interessante, contada através de excertos de livros encontrados no inicio de cada mundo, mais do que contar uma história, estabelecem um ambiente, um tema. Por vezes confusa, quase sempre metafórica, no final acaba por estar aberta a múltiplas interpretações. O tema geral, da busca por algo importante / perdido, no entanto, é algo com que qualquer pessoa pode simpatizar, e possivelmente sentir de diferentes formas.
Todos estes elementos conjugam-se num jogo que, como resultado, é único. Não que não tenha elementos que já foram vistos noutros jogos, ou que crie um género novo, mas simplesmente porque tem personalidade; tem o seu estilo, a sua maneira de fazer as coisas, e sobretudo, faz algo que a maioria dos jogos hoje em dia não faz: não tem medo de assumir que o jogador é inteligente. Um clássico.
10/10 -- Essencial