
Até que ponto é bom o sucesso num a determinada área? Certamente a Bethesda sente-se algo constrangida após o sucesso de Elder Scrolls IV: Oblivion. A magnitude e qualidade do jogo ficaram para sempre associados à produtora, mas também os seus (poucos) defeitos. Muitos assumem agora que tudo o que a companhia fará será sempre seguindo o mesmo padrão: as mesmas forças, e as mesmas fraquezas. Não é pois, de estranha, que muitos tenha ficado surpreendidos quando a companhia anunciou o seu novo projecto, trocando o medieval pelo pós-apocalíptico. Mas serão as diferenças de mecânica do jogo tão profundas como a mudança de tema?
Num solarengo dia de Abril, a ENE3 dirigiu-se aos escritórios da Atari, em Madrid; o objectivo: ver mais de perto o muito esperado Fallout 3. Pete Hines, Vice Presidente de Marketing da Bethesda, estava presente para falar do novo jogo, e mostrar as novidades.
O jogo inicia-se com o nascimento da nossa personagem; ao pegar-nos, o nosso pai prevê qual será a nossa aparência adulta -- a desculpa para o jogador determinar a aparência do personagem. As opções são muitas, permitindo-nos criar um avatar ao nosso gosto. Parte de um grupo de sobreviventes que se refugiou do inverno nuclear, isolando-se do mundo debaixo de terra, o ambiente a que nos habituamos é pesado e claustrofóbico -- corredores de aço frio, quartos com aspecto usado e sobrepovoado -- magistralmente representado com gráficos de luxo.
Inicialmente, jogaremos através de várias fases da nossa vida, até chegarmos à idade adulta. Em cada uma aprendemos alguns aspectos da mecânica do jogo -- o movimento, aquando dos primeiros passos; interacções com outras personagens, aquando do nosso 8º aniversário, e assim por diante. "Através das opções que fazemos quando falamos com outros, determinamos como é a personalidade do nosso personagem", diz-nos Hines, demonstrando uma conversa com um rufia, em que este tenta obrigar o protagonista a dar-lhe um dos seus presentes de aniversário, um doce. As opções de conversação são muito mais desenvolvidas do que em Oblivion, em linha com a complexidade narrativa dos anteriores Fallout, e Hines decide cuspir no doce antes de o oferecer, fazendo o rufia desistir do doce. As personagens são bastante bem concepcionadas, e comportam-se de forma mais coerente do que as de Oblivion, interagindo entre si de formas mais variadas e realistas.
A festa de anos do nosso personagem no Vault. Todas as personagens
estão a interagir entre si de várias formas, independentemente de nós
interargirmos com elas ou não.
Em seguida, é nos mostrada uma parte do jogo já na idade adulta, passada na superfície devastada do mundo de Fallout -- neste caso, um ferro-velho no meio de terreno árido, dominado por um bando de criminosos. "Este evento acontecerá cedo no jogo, mas não lhes podemos dizer exactamente quando, pois uma vez saído do abrigo, o jogador tem muita liberdade de escolher como e para onde ir.", comenta Hines, apresentando-nos Dogmeat, o cão do personagem.
Pete Hines apresenta-se orgulhoso de muitas componentes do seu jogo, mas o cão do jogador recebe especial atenção: "Encontraremos Dogmeat cedo na aventura, e ele acompanhar-nos-á desde então. Podemos ordenar-lhe que nos auxilie em combate, ou que busque munição ou mantimentos." Procede então a atacar um bandido, com a ajuda de Dogmeat; o cão defende o seu dono activamente, enquanto este faz pontaria com a sua espingarda; o sistema de combate do jogo permite-nos disparar em tempo real, ou pausar (o chamado sistema VATS - Vault-tech Active Targeting Sistem) e apontar individualmente para partes especificas do corpo dos oponentes, ou do cenário. Um disparo realizado através deste sistema despoleta uma sequência dinâmica do ataque, em que a camera do jogo tenta encontrar o melhor ângulo para o jogador visualizar a acção. "Lembram-se do quarto que se desfaz em borboletas na expansão de Oblivion?" pergunta-nos Hines "Temos o artista que fez isso completamente dedicado a estudar os ângulos de camera que retratam os tiroteios e explosões, para máximo efeito."
Infelizmente, como o próprio Hines refere, o trabalho ainda não está completo, e embora alguns ângulos retratem bem a acção, muitos outros variam entre o obstrutivo e o aborrecido. Fica connosco a preocupação de que, mesmo que estes problemas sejam resolvidos, as sequências se tornem aborrecidas a longo prazo -- qual sequência de summon num Final Fantasy -- e esperamos que seja possível acelará-las.
As explosões de Fallout 3 são o sonho de qualquer fã de Michael Bay;
raramente a destruição foi tão bem representada num videojogo.
Voltando ao combate, uma vez morto mais um dos bandidos, Hines vira as costas, e sofre imediatamente dano -- o carro atrás do qual o bandido tomou cobertura acabou de explodir devido ao tiroteio. Barris e carros são os elementos dinâmicos do mundo no combate, que podemos usar para nossa vantagem no tiroteio. Zonas de radiação também nos podem magoar, mas ficou por mencionar se será possível utilizá-las contra os nossos inimigos.
Havendo uma pausa para perguntas, o que me veio imediatamente à cabeça foi a quantidade de cavalos mortos de que fui dono em Oblivion: os inimigos pareciam ter especial predilecção para os atacar; será assim com Dogmeat? Hines é rápido a acalmar-me; Dogmeat é uma ajuda e não um aborrecimento, sendo mais cauteloso e raramente o foco principal dos inimigos. Mas não nos podemos descuidar e enviá-lo para situações impossíveis: "Dogmeat pode morrer; é bastante resiliente, para que esta não seja uma grande preocupação para o jogador, mas se morrer, desapareceu para sempre."
Um cão que nos obedece incondicionalmente -- Peter
Molineux aprovaria, de certeza.
A seguir, foi-nos mostrado um novo cenário, o interior de um edifício abandonado e destruído. Neste "nível", Hines mostrou-nos um novo tipo de inimigo, o Ghoul radioactivo, uma criatura tipo zombie que expele radiação. Mais uma vez demonstrou-se o sistema VATS, mas ainda não se tornou claro qual o verdadeiro impacto estratégico de escolher a que partes do corpo apontar, contra simplesmente apontar para o peito / cabeça para uma morte rápida. Os gráficos nesta área eram os menos impressionantes, pois apesar das texturas e objectos serem de grande qualidade e muito elaborados, notava-se franca repetição das mesmas.
Os Ghouls podem ser normais ou radioactivos, sendo os primeiros mais
agressivos corpo-a-corpo, e os segundos podendo-nos ferir apenas por
proximidade, com a sua aura de radioactividade.
A última porção da demonstração foi feita a céu aberto, em plena Washington, lutando contra super-mutantes em frente ás ruínas do capitólio. Aqui, Hines deliciou-nos com uma demonstração do arsenal de Fallout 3; seja contra outros sobreviventes voltados para a criminalidade, ou aberrações criadas pela radiação, temos uma grande selecção de armas para usar, desde uma caçadeira atá a um lança-rockets, a explosão dos quais cria um cogumelo nuclear em miniatura. Foi-nos mostrado também como o equipamento influência as estatísticas da personagem, estando Hines num completo fato blindado de combate, dando-lhe grande resistência ao dano e radiação, mas em contra-partida, tornando o seu movimento lento e ponderoso. Os super-mutantes, esses, pareciam fazer pouco mais do que disparar para nós por detrás de cobertura, ou correr directamente contra nós para um ataque corpo-a-corpo, por vezes ficando encravados no cenário. Muito detalhados, parecem saídos directamente de um filme de terror, e Hines assegurou-nos que a inteligência artificial ainda estava a ser trabalhada e estaria à altura do resto quando o jogo fosse lançado.
O poderoso fato blindado demonstrado por Hines; o jogador
fica mais resistente a tudo, mas a mobilidade sofre.
É difícil ficar indiferente. É claro que o jogo ainda está longe de terminado, mas a qualidade audiovisual do que está feito emerge-nos completamente na ideia de um mundo devastado, com muitas aventuras por explorar, e a versatilidade do combate e interacção com as personagens prometem-nos muita variedade. Previsto para o final do ano, Fallout 3 promete redefinir os jogos de aventura.
Não deixem de ler sobre a história da série Fallout, no especial elaborado pelo nosso especialista em PC, Gin.
Os nossos agradecimentos a João Santos, da Press Directo, e à bela Helena Careaga, da Atari, bem como a todo o pessoal da Atari, sem os quais este especial não poderia ter sido feito.
Grande especial parabéns. Aguardo muito por este jogo.
Continuem assim que estão cada vez melhores ;)
Muito bom trabalho. Este é um dos meus jogos favoritos e adorei a vossa reportagem. Mal posso esperar para jogar o jogo.
Grande especial parabéns. Aguardo muito por este jogo.
Continuem assim que estão cada vez melhores ;)