GRAN TURISMO 5 PROLOGUE - PLAYSTATION 3
22 de abril, 2008 11:00 AM por Vítor Alexandre
A razão principal pela qual a série Gran Turismo é tão popular na comunidade dos adeptos de jogos de vídeo estará provavelmente na representação do automóvel com todo o glamour e pompa que lhe é atribuído nas apresentações dos grandes salões internacionais; o carro enquanto objecto de sedução e desejo
Quando o primeiro jogo estreou na Playstation em 1997 uma geração inteira de jogadores ficou fascinada pela quantidade de carros que encontraram à disposição e principalmente pela forma como eram reproduzidos digitalmente, a caminho de um realismo extremo, que poucas produtoras estavam determinadas a apostar, pelo menos com o equilíbrio que a produção encontrou entre grafismo, física e dinâmica de condução. Desde famosas viaturas de fábrica, relíquias do passado e carros provindos das diversas competições mundiais, era impossível não ficar surpreendido com tamanho trabalho de modelização. A acessibilidade da condução, talhando pelos meandros da afinação numa forma complexa de exercer o domínio e apreensão dos veículos em prática, completaram a empreitada e transportaram a série de Kazunori Yamauchi (designer e produtor-chefe da Polyphony Digital) para um estatuto de referência no seio das simulações automobilísticas.
Entregas posteriores denunciaram uma aposta cada vez mais determinada no carro como elemento central do jogo. As perspectivas do género transmissão televisiva tornaram-se de tal modo frequentes e assumidas nos spots publicitários, sempre apelativas e sedutoras, que em pouco tempo se tornaram imagem de marca da série. Mas há mais em Gran Turismo para além deste efeito sedutor, persuasivo e de certo modo caracterizador do estado de arte nas consolas. O espírito pela competição automóvel é algo que transparece na física e dinâmica, escalonadas em diferente grau em função do tipo de piso ou automóvel em presença.
Gran Turismo 4, pela primeira vez, incluiu o mítico circuito de Nurburgring Nordschleife, descrevendo com relevo os mais de 20 sinuosos quilómetros, assim como a cátedra de La Sarthe onde se disputam as famosas 24 horas de Le Mans, permitindo aos fãs das grandes corridas sentirem uma aproximação, pela via interactiva, ao coração do desporto automóvel. É, no entanto, no fascínio pela modelização meticulosa do automóvel que se encontra a matriz desta série desenvolvida pela equipa de Yamauchi.
De tal modo que uma nova consola, que é o mesmo dizer, uma Playstation (o jogo é exclusivo PS3, por enquanto), relança todo um novo desafio de produção. Desafio esse que é cada vez mais exigente em tempo, suor e recursos, numa soma de trabalho de contornos épicos. Perante sucessivos atrasos aquando do desenvolvimento de Gran Turismo 4, e mais por uma decisão da Sony, a equipa lançou no mercado um aperitivo da versão completa, sob a epígrafe Prologue. Um ponto de partida para a versão final, tipo pré-temporada, que compreende parte apreciável do conteúdo a distribuir a final. Com a Playstation 3 há mais de um ano no mercado a Sony editou nova versão Prologue do cabaz completo que se espera distribuído no próximo ano, Gran Turismo 5.
Pela primeira vez o jogo chega ao mercado sob duas formas distintas; por um lado através do formato físico Blu-Ray, a caixa que muitos consideram indispensável, e por outro sob a forma de conteúdo descarregável a partir da PS Store, a loja virtual da PS3.
Quando instado pelo futuro de Gran Turismo, Yamauchi afirma que há muitas ideias a aplicar, e por isso uma consola como a PS3 abre uma chance imperativa para aprimorar a experiência, desenvolvendo e acrescentando novos elementos que anteriormente eram impossíveis de aplicar. Este é talvez o retrato mais fidedigno daquilo que poderão encontrar em Gran Turismo 5 Prologue; algumas novidades de relevo e outros desenvolvimentos que tornam o jogo mais apetecível a partir do quadro visual.
Posto de controlo
E vão sentir essa transmutação logo na área de gestão das tarefas, a My Page, simplista, de boa influência Apple. A interface está refrescada, com o veículo que tenhamos seleccionado na última corrida em permanente slideshow no fundo do ecrã. As opções de jogo são percorríveis com uma facilidade espantosa, estando tudo sobre controlo, sem menus cansativos e encafuados. Um pequeno calendário do mês indica-nos o dia e melhor que isso há um boletim meteorológico (já a pensar no GT5) que vai anunciando o estando do tempo e temperatura (reais) nos famosos circuitos do planeta que deverão integrar a versão final. E amíude lá aparece o estado do tempo do nosso circuito no Estoril. Até a música de fundo, género lounge, smooth jazz, dissolve-se na imagem do carro em pano de fundo, polido, caucionando uma inconfundível marca de estilo e classe.
O percurso pelos menus, desde a garagem até às marcas espalhadas no concessionário, provas, praticamente todas as opções, é um corredor de distinção, preparado para acolher os veículos meticulosamente recreados até ao mais ínfimo pormenor do interior. Pela primeira vez Gran Turismo apresenta uma visão interior, ultra-realista, pondo em alta definição todos os pormenores que tecem realmente a diferença. Isso é visível na observação dos veículos, provavelmente os carros melhor modelizados digitalmente até hoje. É praticamente um trabalho artístico, de intenso labor, já que só na construção de um único veículo são precisos seis meses, perto de 200 mil polígonos, quarenta vezes mais do que era empregue na era Playstation 2. Quando observada uma repetição é impossível não ficar apaixonado pelo brilho que exala da pintura, pelos contornos das viaturas, entradas de ar, jantes, escapes, todos os detalhes da carcaça propiciando cada ângulo uma descrição brutal do carro.
A bordo sucede o mesmo. Os manómetros com vida, o espelho lateral, o couro quase tocável do Ferrari F430 transpiram novidade por todo o lado. Vendo de fora até se distingue com realismo o piloto, cabeçudo, pelo capacete de competição Arai que leva, e os interiores, como a estrutura do motor do F430, parcialmente à mostra. A inclusão da Scuderia Ferrari permite perceber melhor este alcance. O F430, 599 GTB e F40 são as grandes máquinas de serviço, cada uma exibindo uma carroçaria memorável, servindo os desejos da comunidade mais fiel ao jogo que sempre nutriu particular interesse pela marca de Maranello fundada por Enzo Ferrari. O mais certo é o Ferrari baptizado com o nome do pai da marca surgir com todo o carácter selvagem na próxima entrega, mas GT5P não ficou completo sem entregar um carro oficial da Fórmula 1, o Ferrari F2007 de Kimi Raikkonen, campeão e nº1. São precisos 2 milhões de créditos para encomendar essa preciosidade, mas é sem dúvida o carro mais desejado de todo o jogo.
Gran Turismo na TV
Gran Turismo 5 Prologue, expande as fronteiras da interactividade e apresenta o Gran Turismo TV, no seguimento das opções na My Page, que funciona como uma videoteca composta por muitos programas do desporto motorizado. Nessa área poderão descarregar episódios da famosa série “Top Gear” apresentada pelo inconfundível Jeremy Clarkson. Também serão incluídos vídeos do “Best Motoring” transmitido no Japão, entre outros como o “D1 Grand Prix” e os “Super GT” onde milita o macaense André Couto.
Para já estão disponíveis alguns vídeos que deixam ver o desenvolvimento do Nissan GT-R e a deslocação da Polyphony Digital, com o seu produtor chefe, à mítica pista de Nurburgring Nordschleife. Neles poderão ver Kazunori a desafiar o grande Nurburgring em dia de chuva, a bordo do Nissan GT-R e também a superar, com confiança, a barreira dos 300 km/h numa auto-estrada alemã sem limite de velocidade.
Ao todo os concessionários entregam mais de 60 veículos à disposição, representantes das principais produtoras mundiais de automóveis. É um volume de viaturas apreciável que conta com alguns bólides irrecusáveis como BMW M3 Coupé, Audi R8, Nissan-GTR, Dodge Viper GTR, Lotus Elise 111R e Mercedes-Benz SL 55 AMG. Podem contar também com alguns desportivos preparados por algumas marcas de competição saltando à cabeça o Honda S2000 todo vitaminado ou então o Mines’R.
Porém, o número bastante digno de carros em presença não tem total equivalente com o número de pistas que vão poder percorrer. São apenas seis circuitos à disposição, alguns com função mirror, embora desenhados com elevada precisão, sem deixar passar o mais pequeno pormenor. Tal como o tempo empregue na modelização dos automóveis nota-se que a Polyphony trabalhou bastante na criação e desenvolvimento das pistas. Deslocações aos circuitos reais permitiram captar nuances e ambientes específicos como como sucede na pista norte-americana de Daytona, Suzuka, Fuji ou até a estrutura montada no coração de Londres, bem próxima do rio Tamisa.
Respira-se ar puro nesta paisagem magnífica
O circuito Suíço de ralis, Eiger Nordwand, é uma captação soberba do ambiente de alta montanha e paisagem natural sem esquecer a erva rasteira e flores que crescem na berma da estrada. Ao contrário das outras pistas, este passeio pelos Alpes, no seio de um cenário verdejante, ladeado por picos montanhosos, foi concebido a partir de passeios pedestres existentes na verdade. Aliás, se optarem pelo modo arcada, poderão seleccionar a opção visita guiada ao local da pista ficando a saber tudo desde localização, concepção e outras coisas, através de um vídeo de alta definição comentado com legendas. Não deixaram passar nada e sempre tem interesse para ficarem a saber mais sobre a pista em questão e que tipo de provas lá se disputam.
Por enquanto ainda não há chuva durante as provas, pelo que vão encontrar sempre tempo solarengo, adequado a mostrar a grande paleta de cores e contrastes, em tons muito vivos. Em Londres, por exemplo, devido às estruturas de alguns edifícios há pontos no percurso mais escuros, sujeitos à sombra, para logo de seguida um raio de sol rasgar pelo interior do carro, fazendo brilhar o tablier.
Este aspecto é particularmente admirável. A luz que irradia pelo circuito emana de um ponto fixo, tal como na realidade, pelo que à medida que o carro é movimentado pelo percurso a luz penetra no interior a partir de diversos pontos, ora evidenciando o volante, ora escurecendo o interior, numa relação sombra/claridade bastante realista.
Um dos aspectos que sempre foi timbre de
Gran Turismo era a necessidade de obter licenças para aceder a determinada categoria de competições. Pois bem, em
GT5P isso desapareceu, dando lugar a um conjunto de eventos repartidos por diversas classes (a
classe C destinada a principiantes e a
classe A indicada para profissionais) que constituem o cerne de progressão da estrutura em
single player. Não há grandes novidades por aqui. Os três primeiros classificados em cada competição ganham bom prémio (os tais créditos), como já sucedia anteriormente, e habilitam-se a seguir em frente, para a classe seguinte, se obtiverem taças nas competições restantes. Sem contar com a categoria final e suprema, a S, terão de disputar 30 provas e nem todas obedecem ao mesmo esquema de corrida. Os objectivos são diversificados e por vezes têm uma volta para chegarem aos lugares das taças partindo da última posição, noutros eventos terão de estabelecer uma volta rápida, abaixo de certo crono com carro específico, ou seja, passam grande parte do tempo a correr para adquirirem um carro que vos permita disputar determinada prova. Ainda que no começo do jogo as viaturas não sejam muito rápidas, é imprescindível essa fase de adaptação para melhor conhecimento das pistas, física e dinâmica de condução.
Em GT5P, a equipa de produção desenvolveu um novo modelo de física, mais apurado, embora desta vez seja perceptível, logo à primeira, que a perspectiva de jogo na terceira pessoa deve ser evitada, ou então só poderá ser eleita por quem preferir uma experiência mais casual. Com a perspectiva interior agora possível e vendo as mãos do piloto segurarem com firmeza o volante do nosso carro está encontrada a câmara que melhor permite arriscar uma volta rápida. A partir daí a experiência pode ser mais friendly ou não em função dos ajustes no carro especialmente por uma série de ajudas como o controle de tracção, ESP, condução profissional, etc. Entre uma e outra a experiência pode ser mais arcade, simplista e acessível ou então exigente, numa vertente mais realista à medida que vão sendo suprimidas ajudas, desenfreando o comportamento do veículo, numa postura mais agressiva que tende a ser preferida por muitos adeptos.
A bordo do Audi R8, olhar para trás deixa ver o potente motor.
E depois de concluírem os principais eventos terão um novo manancial de opções a rever no vosso veículo; muitos parâmetros que podem ser ajustados, através da opção Pontos de Performance. De origem cada carro tem determinados pontos que podem depois ser alargados ou diminuídos, para entrar em certas corridas com número limite, em função de parâmetros reguláveis como altura ao solo, relação peso potencia, escalonamento da caixa de velocidade, pneus, incidência do peso nos eixos, enfim um leque de opções ao raio x que vai obrigar o vosso carro a entrar várias vezes na boxe para encontrar a melhor afinação.
De todo o modo é de um grande avanço a dinâmica dos carros em pista. Para a experiência realista é preciso adequar a marcha ao tipo de curva pois qualquer exagero é premiado com uma ida à berma e consequente despiste. Quem utilizar o Sixaxis vai sentir a falta da vibração. É verdade, a corrida perde algum sabor, mas a sensibilidade com que são pressionados os botões (acelerador e travão) é essencial para abordar determinadas curvas, já que sem o controlo de tracção (ou tendo-o diminuído na escala de 1 a 10) e optando por uma abordagem profissional, os veículos mais rápidos transfiguram-se para verdadeiras bestas galopantes que não pactuam com o mínimo exagero. Concentração e suavidade na condução são a chave para o sucesso.
Antes de partir para uma corrida a animação faz-se nas boxes. Carros aguardam pela saída
Agora as corridas estão mais preenchidas que nunca. 16 carros lutam pelo pódio, numa estabilidade gráfica espantosa, embora aqui e acolá seja visível algum screen tearing. Os carros formam um pelotão uniforme, rebelde e sempre muito compacto após a partida. Mas atenção, toques grosseiros nos adversários são punidos com uma penalização imediata de alguns segundos. Quem arriscar um desvio para passar à frente é igualmente penalizado. Só não se percebe muito bem algumas punições que prejudicam o andamento na corrida quando o abalroamento é mínimo e noutras passagens um toque mais evidente não represente qualquer penalização.
Quando referi que o pelotão está mais rebelde é mesmo verdade. Há adversários que sentindo-se pressionados pela nossa aproximação tentam afincar a condução, exagerando e acabam por sair da pista. Basicamente os adversários lutam pela posição e nunca desistem por uma oportunidade de passar para a frente.
Quanto aos outros modos de jogo referencia para os duelos, competição a dois com um amigo ao nosso lado, neste caso em ecrã dividido, lembrando os clássicos multiplayer de há muitos anos. É sempre um pouco confuso ter duas perspectivas de jogo horizontais a correr simultaneamente, mas é no modo arcade que irão passar grande parte do tempo, ainda na estrutura single player, depois de completarem os eventos. Este é o modo adequado para conhecerem as pistas e os carros que vão comprando. Podem escolher uma volta rápida, sem trânsito e adversários na estrada, e podem ainda disputar corridas com carros do mesmo género. Há ainda os eventos organizados pelas próprias marcas. São competições internas que agrupam os carros da mesma batuta. GT5P proporciona uma longevidade aceitável para uma estrutura de progresso individual. Com tantos carros à disposição resta uma vontade imensa de “apanhá-los a todos” para descobrir os interiores e dinâmica de condução de cada um.
Nissan aposta nos jogos de vídeo

Numa iniciativa pouco comum e quiçá inédita, a indústria dos videojogos serviu o interesse do desenvolvimento automóvel quando a Polyphony Digital foi convidada pelo fabricante Nissan a desenvolver o dispositivo multifunções do Nissan GT-R, que muitos já consideram o Ferrari do oriente em virtude das extraordinárias características que permitem pôr, muito provavelmente, o primeiro veículo de série japonês a circular acima dos 300 Km/h.
Atenta ao trabalho praticado pela equipa de Yamauchi, nomeadamente, dados e tabelas de resultados, a Nissan confiou-lhes o desenvolvimento de um computador de bordo que comunica ao piloto todas as informações referentes às condições do veículo; dados estatísticos que deixam perceber o tipo de condução praticada e adaptá-la às características do percurso. No futuro são esperadas mais iniciativas do género, afirmou um responsável da marca.
Há uns anos, aquando do lançamento de GT4, Kazunori Yamauchi afirmou que esse jogo tinha uma versão on-line interna, disponível apenas no edifício da Polyphony, mas a inclusão desse modo de jogo na versão final dependeria das estruturas de rede, e ao tempo, a Sony ainda não dispunha das condições ideais para facultar uma experiência inovadora.
Agora, com a PS3 totalmente conectada à rede a equipa pôde por fim agrupar os jogadores de GT5 para acesas provas, mas este é sem dúvida o parente pobre do jogo, ficando muita matéria a rever para a entrega final.
O miolo da pista de Daytona na versão B e corridas em Londres
O melhor aspecto das corridas on-line é a reunião até 16 jogadores, praticamente um pelotão da Fórmula 1 atirado às feras. No entanto, das inúmeras corridas que disputámos só entraram 12 competidores no máximo. E nota-se alguma inexperiência da Polyphony para tornar este modo mais aliciante, até porque não há voice chat durante as corridas e nem sequer pode ser criada uma sala de espera para adicionarmos os amigos que pertencem à nossa lista. O acesso à corrida até se faz dentro de um tempo aceitável, mas o pesadelo aparece ao dobrar da primeira curva. Há jogadores que claramente desrespeitam as regras mais elementares de uma corrida disputada democraticamente e abalroam, sem a menor piedade, quem segue na dianteira.
É uma frustração ver muitos competidores optarem por uma abordagem do género destruction derby, espalhando doses de irritação para quem quer ter uma participação honesta. E nem mesmo as penalizações impostas pela saída de pista ou choque acautelam os interesses por quem tem um comportamento desportivo mas civilizado. Por vezes as penalidades até são aplicadas a quem não prevaricou. Vejam; se um piloto leva uma forte batida na traseira e é empurrado contra a parede mais próxima, por que razão terá de ser penalizado em 3 ou 4 segundos de atraso? Não se percebe.
As corridas ovais na pista de Daytona, devido à inexistência de curvas apertadas e travagens fortes até facilitam o escoamento do pelotão, mas persistem com frequência comportamentos condenatórios nas pistas mais apertadas. Naturalmente essas atitudes diluem o interesse pela competição em rede. Cremos que a introdução do voice-chat no futuro, e a criação de salas privadas, apenas para amigos da lista, poderão atenuar estas fragilidades, até porque de resto a experiência é fluida tendo em conta o número de adversários em presença.
É aqui que vão comprar os carros. Imensas marcas em presença. Falta a Porsche, porém!
A estrutura on-line não se apenas fica pelas corridas. É ainda adequada para reforçar o interesse pelos melhores tempos. Cada carro permite inscrever o tempo mais rápido praticado em pista, figurando numa tabela mundial, liderada pelos condutores mais vorazes.
Em função das falhas nas corridas on-line não se sintam surpreendidos se ficarem mais tempo a jogar pelas voltas rápidas à procura de um lugar ao sol nas tabelas de liderança.
Graças a estas estruturas de progressão o jogo mantém uma longevidade interessante. As corridas são diversificadas até porque cada carro é um desafio e teste à condução. O efeito Pokemon é constante e mesmo com setenta e poucos veículos disponíveis terão de competir bastante para terem um stande que faça inveja aos sultões do médio oriente, os senhores do ouro negro.
Ainda assim GT5P não é um jogo completo e até mesmo a ausência de danos nas carroçarias, que a Polyphony prometeu incluir numa futura actualização, não prejudicam uma experiência que evoluiu consideravelmente face à última entrega. Tal como o nome sugere, GT5P é o ponto de partida para uma versão final que se espera a transbordar de competição pelos poros. Por enquanto, e mesmo com poucas pistas (mas cativantes), só o prazer de conduzir veículos como o Ferrari F40 (não podem escolher outra cor senão o rosso de origem), escutando o rugido tão caracterizador e empolgante à medida que sobe o indicador das rotações e ficar deliciado vendo-o serpentar as curvas de Eiger Nordwand, é algo que relança a série para um novo posto. Kazunori Yamauchi disse numa entrevista à britânica EDGE que eu quero que GT seja o jogo onde os amantes de automóveis se juntem e possam comunicar a paixão pelo automóvel. Com todo o tratamento meticuloso empregue ao mais ínfimo detalhe é notório que a equipa de Yamauchi melhorou a experiência de condução virtual. Mais que tornar os carros objectos de desejo, é divertido poder conduzi-los.
8/10 - Recomendado