

Segundo os meus cálculos em 1996 comprei uma edição da Mega Score que trazia um CD de demos para o PC. Como já era hábito colei-me ao meu primo para jogar no PC dele visto não ter um. No meio de todo aquele interface interactivo horroroso, típico da Mega Score naqueles dias, vi um estranho jogo chamado Fallout.
A demo abria numa cidade construída a partir de sucata, no meio de uma planície árida e terra fracturada, com atractivos que incluíam mendigos moribundos e vacas de três cabeças. Ao contrário dos dias de hoje o jogador é largado nos portões da cidade, sem “ai nem ui” e a partir daí pode fazer o que bem entender. A liberdade para explorar e agir como se quiser, as consequências das mesmas acções, o festival gratificante de sangue ao abrir um buraco em alguém com uma caçadeira, tudo é receita para esta incrível demo me marcar e deixar uma nota mental de que teria de comprar o jogo final.
Andando uns anitos para à frente, já artilhado com um Pentium III e uma placa gráfica capaz de correr Deus Ex numa janela minúscula em DirectDraw decidi então debruçar-me sobre o jogo cuja demo tanto me marcou.
Mas antes disso vamos ver um pouco sobre a história da Interplay como do jogo que viria inspirar FO (Fallout).

Foi aqui, exactamente aqui
Fundada por Brian Fargo em 1983, a Interplay Studios só começou a publicar os seus próprios jogos a partir de 1988 tendo até essa data utilizado como editora a famosa Electronic Arts. Neste panorama os direitos do IP em parte ficavam nas mãos das editoras e foi esse o caso com Wasteland. Lançado em 1986, Wasteland era um RPG numa América pós-apocalíptica com grande ênfase na exploração. Até hoje nunca houve uma sequela oficial de Wasteland sendo o único caso uma pseudo-sequela desenvolvida pela EA.
Tendo Wasteland sido um marco tanto para a empresa como para a indústria, a Interplay decidiu então criar uma sequela espiritual que veio a chamar-se Fallout.
O termo sequela espiritual não tem o mesmo sentido que é usado entre System Shock 2 e Bioshock, onde Bioshock é praticamente uma cópia a químico de SS2 feito a pensar num novo público. Entre FO e Wasteland as semelhanças estão lá, mas são muito diferentes entre si.
Voltando agora à retrospectiva ao som da 104.3 FM
Se há uma frase que todos os jogadores de FO se lembram são as primeiras palavras proferidas por Ron Perlman no prólogo ominoso precedido por uma introdução irónica ao som de Inkspots.
“War, war never changes…” - começa Perlman a contar um futuro muito real…
No final do século XXI a humanidade continuava a guerrear pelo controlo de recursos, neste caso os restantes recursos energéticos, mas desta vez os espólios da guerra eram também as suas armas. No fim a guerra escalou até ao ponto de um ataque nuclear mútuo aniquilando a humanidade quase por completo. Entre os sobreviventes encontram-se quem encontrou refugio em enormes fortalezas subterrâneas chamadas Vaults. Um desses “cofres” é o Vault 13.
A introdução deixou-me simplesmente boquiaberto. Um jogo capaz de abordar temas tão reais e de maneira tão fria, um autêntico presságio. Era impensável para mim até aquele ponto. Foi como um raio de luz e, de repente, estava perante uma revolução tanto no género como para os videojogos em geral. Mas FO é um jogo diferente dos de hoje em dia.

Satisfação garantida
Em menos de quatro minutos já estava de olhos arregalados com as introduções. Ao criar a minha personagem estava a fazer caretas ao decidir se uma habilidade chamada Bloody Mess faria jus ao seu nome e ilustração explícita. Por volta dos primeiros dez minutos estava a ponderar desinstalar o jogo porque morria somente com um peido de ratos mutantes do tamanho de perdigueiros. A missão parece simples no início, ir a um “cofre” vizinho para encontrar um chip purificador de água não demorando mais que 150 dias, mas esta está longe de ser uma tarefa fácil. O facto de se começar o jogo com pouco mais do que um fato-macaco também não ajuda. Este primeiro obstáculo pode ser demasiado para jogadores com personagens diplomatas em vez de combatentes, embora o jogo dê a total liberdade de escolha em como abordar situações. Os primeiros instantes são menos que acolhedores para quem nem sequer investir um pouco em combate. Mas isto não é desleixo por parte dos programadores mas sim parte da experiência única de FO.
O mundo de FO é um futuro alternativo ao nosso, um mundo onde podemos vaguear por uma América devastada por uma Guerra Mundial, onde a humanidade luta por sobreviver contra um ambiente novo e hostil, para além da constante ameaça de si própria. Se parece um cenário desolador onde o futuro é incerto é porque o é, mas foi o que fez o estilo de FO tão único. Para além de estar sempre de mão dada a um incrível sentido de humor negro e referências à cultura Pop capazes de fazer as delicias a qualquer um.
Dogmeat, Gatling. Gatling, Dogmeat.
A acompanhar o jogador pela aventura do Vault Dweller está uma incrível banda sonora composta por Mark Morgan, que também reflecte a singularidade de FO. Poderá parecer estranho mas a música de FO chega a passar despercebida, não por ser esquecível mas porque é a sua natureza. Com um carácter etéreo a banda sonora é uma assombrosa colecção de temas música ambiente, uma obra dotada de surrealismo muito inspirada no trabalho do famoso músico Aphex Twin.
Os vários temas podem não ficar no ouvido como uma banda sonora épica semelhante ao Senhor dos Anéis mas fica gravada no subconsciente e isso é prova da sua genialidade.
Ron quem?
Ao contrário de hoje, o uso de actores “famosos” para dar a voz a personagens naquela altura não era tão comum e ainda menos para todas as personagens. No caso de FO foi decidido que somente algumas personagens chaves teriam voz, para além de terem direito a uma animação CGI da cara com os movimentos dos lábios sincronizados com a voz do actor. Nomes famosos como Keith David, MacGyver (Richard Dean Anderson, segundo o estado do Minnesota) ou Michael Dorm deram a voz a várias personagens importantes. Através deste método foi possível ter personagens interessantes e bem escritas sem ser necessário cortar em diálogos por questões orçamentais. E para mais a experiência de procurar e encontrar tais personagens era algo divertido.
Retro-Futurismo
Retro é um estrangeirismo muito atirado de um lado para o outro hoje em dia, mas não há maneira de falar em Fallout sem o mencionar.
O mundo pós-apocalíptico de FO é um futuro semelhante ao que os norte-americanos pensavam que iríamos ter nos anos 50, portanto toda a estética e aspecto foi criada a pensar nesse pressuposto e vai mais além do que simples variações de castanho e sujidade. Computadores são máquinas gigantes com bobinas e desde a insignificante sucata empilhada até ao desenho das armas foi tudo pensado ao pormenor para retratar este retro-futuro.
If (vendas == $$$) then ++sequela;
Após o sucesso de Fallout parte da equipa original saiu para criar a Troika Games, portanto era mais que necessário alguém tomar conta das rédeas da inevitável sequela. Chris Avellone, cujo cão foi morto por Ron Perlman, foi o homem escolhido para o trabalho e cedo se tornou num nome conhecido na comunidade de RPGs.
Mais e melhor era a promessa de FO2 e embora tenha sido cumprida nem sempre o mais equivale a melhor.
Longe de ser um embaraço ou um produto amador, a sequela resolveu vários problemas do original e trouxe vastas melhorias, no entanto pelo caminho perdeu parte daquele sentimento único presente no original; a solidão e desolação nublou-se no meio de tanta vida e conteúdo exageradamente adulto de áreas como New Reno.
Foi aqui que se viu uma primeira ruptura na comunidade de FO, porque se FO era sobre a sobrevivência, FO2 era o desenvolvimento da civilização.

*sniff*
Após dois jogos marcantes no género não era de estranhar que uma terceira sequela estivesse em desenvolvimento. Com o nome de código Van Buren, FO3 prometia muito mas nunca teve a hipótese de o provar. No fim da década de 90, a Interplay começou a ter vários problemas monetários levando à ruptura da Black Isle Studios, em 2003, e por fim o encerramento da própria editora. Van Buren, no entanto, continuou a viver através da comunidade, com o seu auge na reconstrução de uma tech demo pre-alpha e de vários documentos detalhando os planos para o jogo.
Existiram ainda mais dois jogos com a marca Fallout mas ambos longe da qualidade dos dois primeiros. O primeiro, Fallout Tactics, foi um RPG puramente de estratégia que embora tenha tomado algumas liberdades a mais com a história era um bom jogo. O mesmo já não se pode dizer sobre Brotherhood of Steel, um título desenvolvido para consolas com pouco mais em semelhança à série original do que o título e escorpiões.
Se a Bethesda vai ou não entregar uma sequela verdadeira à essência de FO não o sei dizer, só sei que FO continuará a ser o que sempre foi e o que sempre será.
Bom trabalho. Tenho boas recordações desta saga e de dias sem fim em claro para passar certos objectivos.Parabens