O MUNDO VIRTUAL: MATAR UM BOSS EM WORLD OF WARCRAFT
1 de abril, 2008 09:00 AM por Luis Magalhães
Às vezes, é algo assustadora a profundidade que alguns jogos atingem. Vejamos o comum jogo de luta: ao seu nível mais básico, permite a um grupo de amigos juntar-se, aprender meia-dúzia de golpes, e passar uma tarde à pancada. No seu auge, temos jogadores de torneio a memorizar o numero de frames por segundo que as animações de cada golpe ocupam, de forma a encontrarem as técnicas e combos mais eficazes. Hoje vou escrever sobre jogar World of Warcraft ao nível mais elevado.
Recentemente, a minha guild, Wrath of Wisdom, sofreu uma reestruturação. Uma parceria com uma outra guild, uma guild Sueca, permitia-nos explorar o conteúdo avançado do jogo, masmorras em que era necessária uma participação de 25 pessoas durante cerca de 4 horas -- evento nada fácil de gerir, como devem imaginar. Os suecos decidiram separar-se de nós, pois estavam a crescer, e assim a minha guild viu-se, de repente, sem pessoal suficiente para fazer os chamados raids.
Foi nesta ocasião que os líderes da guild pediram a alguns veteranos, entre eles eu e a minha namorada, para ocupar um cargo mais elevado na estrutura, e ajudar a liderar. A tarefa era complicada: passar de uma equipa que conseguia juntar 10 pessoas durante 4 horas, três vezes por semana, a uma equipa que conseguia juntar 25 pessoas nos mesmos períodos. 25 pessoas que conseguissem jogar bem, e se respeitassem mutuamente.
A curva de aprendizagem de WoW é talvez a melhor jamais desenvolvida. Os primeiros níveis são simples e pacatos, mas continuamente o jogo vai aumentando a complexidade em pequenas porções...
O que se seguiu foram várias semanas de tentativa e erro. Todos os dias a repetir a mesma mensagem de recrutamento no chat geral do servidor, a dizer as classes e tipo de jogadores que procurávamos; seguiam-se entrevistas em que tentávamos saber a seriedade das pessoas, os seus horários, como nos poderiam ajudar. Autenticas entrevistas de emprego, seguidas por um período de teste de várias semanas, em que levávamos os "trials" a Karazhan, a mais popular masmorra de 10 jogadores do jogo, onde eles podiam provar o que valiam e melhorar o seu equipamento para desafios vindouros.
Muitos dos que entravam na guild acabavam por ser expulsos por não jogarem o suficiente -- é duro, mas para se conseguir progresso a alto nível em World of Warcraft, é preciso jogar muito, é preciso estar disponível quando a equipa precisa. Muitos jogavam mal, e os veteranos tentavam recomendar alterações nas personagens ou equipamentos. Outros ficavam connosco apenas até melhorarem o seu equipamento até determinado nível, e depois deixavam-nos para guilds maiores e com mais progresso. Outros eram simplesmente mal-educados, ou criavam mau ambiente, ou não se concentravam face aos desafios mais complicados. Por cada 30 entrevistados, apenas 10 eram adequados para a guild. Desses 10, apenas um acabava por ficar. Entretanto, membros veteranos decidiam abandonar o navio, devido à lentidão do progresso em virtude de não existirem suficientes jogadores.
... até que, chegado ao nível máximo, o jogador já usa intuitivamente dezenas de habilidades e coordena-se com vários outros jogadores, provavelmente fazendo uso de vários mods pelo caminho.
Após muitas semanas de preparações, desilusões, contratempos, conseguimos montar raids regulares a uma masmorra de alto nível, de dificuldade intermédia. A Blizzard estima que apenas 10% dos jogadores que alcançam o nível máximo consigam dominar esta masmorra (apenas 2% conseguem ver todo o conteúdo do jogo). Apesar de ainda sermos poucos (muitas vezes ainda temos que pedir ajuda a amigos de fora da guild), finalmente conseguimos organizar raids regulares a Tempest Keep: The Eye.
A entrada para Tempest Keep, a imponente fortaleza voadora do corrupto príncipe dos Blood Elves, Khael'tas, à qual apenas os jogadores com uma montada voadora têm acesso.
Anteriormente, com a nossa guild aliada, tínhamos conseguido derrotar o primeiro "boss" da masmorra, "Void Reaver". A luta não é particularmente difícil, mas os inimigos normais a caminho, os chamados "trash mobs" em gíria de World of Warcraft, conseguem dificultar bem o progresso se os jogadores não estiverem preparados e souberem o que fazer. Com muita gente nova, o progresso foi lento -- metade do nosso tempo estipulado de 2 horas foi utilizado nestes inimigos "simples". Algumas tentativas bastaram para derrotar Void Reaver pela primeira vez em quase dois meses, mas o objectivo -- conseguir progresso derrotando o segundo boss, "High Astromancer Solarian", não foi alcançado.
Mesmo as lutas mais simples podem tornar-se caóticas se não houver uma boa coordenação do grupo.
A batalha não é complicada, mas requer boa coordenação de todos os elementos do grupo -- se uma das 25 pessoas cometer um erro, pode significar a derrota de todo o grupo. Trata-se de um boss na tradição dos clássicos japoneses: alterna entre dois padrões de comportamento, cada qual com várias habilidades. Por um lado, está constantemente a atacar o jogador em que se foca -- o "tanque", mas também usa um ataque à distancia em jogadores aleatórios, ataque esse que mata com toda a certeza se o jogador em questão não começar a ser curado logo de inicio. Também aleatoriamente, um jogador é amaldiçoado com "Wrath of the Astromancer". O jogador afectado "explode" em 5 segundos, sofrendo dano moderado, mas dando altíssimo dano a qualquer jogador perto dele. Assim, é fundamental que qualquer jogador afectado corra imediatamente para longe do grupo, caso contrário, a explosão condena a tentativa. Esta fase dura 50 segundos, após a qual a Solarian desaparece, abrindo três portais de onde surgem uma dezena de inimigos fracos, estes devem ser eliminados em 15 segundos, pois após esse tempo, Solarian reaparece, acompanhada de dois curandeiros, retomando a primeira fase. Os curandeiros devem ser destruídos rapidamente, e os seus feitiços de cura devem ser interrompidos, de forma que que Solarian não seja curada, e que o raid tenha tempo suficiente para lhe dar uma boa quantidade de dano antes que se retome a fase 2 novamente. Assim se alternam as fases até que Solarian esteja a 20% da sua vida. Aqui começa a terceira fase, na gíria de WoW, a "free kill phase", pois não apresenta nenhuma da complexidade das fases anteriores -- Solarian transforma-se num monstro gigantesco que apenas ataca o tanque, não executando nenhuma das habilidades supracitadas até à sua morte.

Solarian, a nossa nemesis ao longo desta aventura.
Na semana seguinte, nada podia ser deixado ao acaso. Já sabíamos que a equipa conseguia chegar lá. Já sabíamos quais os principais problemas -- as pessoas eram demasiado lentas a afastar-se do grupo na "Wrath of the Astromancer", e a matar/interromper os curandeiros. Eu fiz um post no fórum da nossa guild, com as recomendações fundamentais: estar online antes da hora; ter os addons obrigatórios (pequenos mods que facilitam a leitura de informação no ecrã -- neste caso, era obrigatório ter o mod "Solarian Alarm", que torna o ecrã do jogador azul se ele tiver a maldição "Wrath of the Astromancer", tornando-a fácil de identificar e não dando desculpa para que ele não se afaste a tempo); levar um amplo abastecimento de poções de todos os tipos -- poções de recuperação de energia ou mana, poções que fortificam atributos, etc; ler guias online, conhecer a batalha.
A batalha, para os lideres, começa 30 minutos antes do raid. Começa por ver quais os jogadores disponíveis, decidir quem vai ser escolhido para o plantel de 25 jogadores, encontrar substitutos para os que estão de fora. Decidir a ordem dos tanques, quais é que vão confrontar que inimigos; dar as instruções à equipa de curandeiros; verificar quem está online a horas e à entrada da masmorra. Organizar os vários sub-grupos dentro do raid para que cada jogador beneficie ao máximo das habilidades passivas de cada um. Começada a demanda, cabe aos lideres conduzir todo o grupo através das "trash mobs", de forma rápida e eficiente; cabe-nos a nós não só desempenhar nossas funções como jogador, mas também verificar que todos os outros estão a desempenhar as suas, e corrigi-los quando for caso para isso.
Uma vez chegados à sala de Solarian, e eliminadas todas as "trash mobs" à sua volta, é chegado o momento das tácticas. Os lideres explicam a estratégia a adoptar: qual o tanque que terá como função manter Solarian no centro da sala; quais os tanques que tentaram captar a atenção dos inimigos que aparecem dos portais e que os magos terão que destruir em 15 segundos; quais os tanques, ladrões e magos que estão encarregues de interromper os feitiços de cura dos curandeiros inimigos, enquanto o raid os mata. Entre os curandeiros, deve ser determinado quem se irá focar no tanque principal e quem irá focar-se em saber quais as pessoas que estão a ser aleatoriamente atacadas e curá-los continuamente.
Esquemas -- indispensáveis para fazer a equipa entender a estratégia deste tipo de encontros.
Para além de tudo isto, os lideres verificam todos os preparativos -- se toda a gente tem o addon obrigatório, se toda a gente está presente, se todos usaram as suas poções de fortificação antes de iniciar a batalha. Algumas pessoas não tinham ainda o addon, e tiveram que sair do jogo para o instalar; outras tiveram que ser ordenadas a usar poções. Finalmente começamos a batalha, depois de quase 15 minutos de preparativos.
A primeira tentativa ficou condenada a cerca de 50% da vida do boss, quando alguém com a "Wrath of the Astromancer" decide ignorar o seu belo ecrã azul e explodir do meio do raid, arremessando jogadores em todas as direcções. Na segunda tentativa, há falhas no posicionamento o que torna difícil destruir todos os inimigos que saem dos portais.
A forma final de Solarian -- é chegada a esta fase que um raid já pode começar a contar com a vitória.
É na terceira tentativa que tudo faz "clique" magicamente. 25 pessoas em perfeita sincronização face a uma batalha contra um boss é realmente uma beleza de ver. O druida que é o tanque principal corre para o centro da sala, iniciando o combate. Imediatamente, Solarian usa um ataque de longo alcance num jogador, e também imediatamente os curandeiros concentram-se nessa pessoa. Ao mesmo tempo, um outro jogador recebe a maldição, e afasta-se do grupo, concentrado à volta dos lideres. Quando os portais aparecem, e com eles, os inimigos, os tanques secundários atraem-os e juntam-os rapidamente, e os magos eliminam-os com uma chuva de fogo. Depressa ressurge Solarian, acompanhada por dois curandeiros, aos quais imediatamente de lançam os ladrões e guerreiros, impedindo-os de fazer os seus feitiços de cura. O raid foca-se num até ele morrer, noutro, e finalmente tem cerca de 30 segundos para atacar Solarian, até ela desaparecer e o ciclo se repetir. Durante quase 10 minutos mantivemos esta coordenação, seguros que uma falha da parte de alguém poderia condenar a tentativa. Finalmente atingimos os 20%, e começaram a soar os gritos de vitória quando Solarian entra na terceira fase, mas é aos 0% que, ao vê-la dissipar a sua forma negra no ar, todos celebram efusivamente, cientes de que três jogadores sortudos sairão daquela sala com novos e raros itens nas suas personagens.
Após dois meses de reconstrução e preparação intensiva, a guild Wrath of Wisdom, do servidor Shadowsong, retomou o seu progresso, numa fase do jogo em que apenas 10% dos dez milhões de jogadores de WoW consegue ser bem sucedida. É o fruto de muito trabalho, de muitas noites de prática, de muito planeamento e dores de cabeça, mas fica a satisfação de saber que se alcançou algo que muitos nunca conseguiram, de fazer parte do "pequeno" grupo que consegue ver coisas que, num jogo tão vasto e acessível, poucos chegam a ver.
P.S. - na minha guild os raids de progressão sao 3 dias por semana (4horas cada um). aos fins de semana vamos farmar karazhan, Zul'Aman, maggy e grull.... cada um destes raids tem uma duração média de 4 horas....