

A cadência deve ser mantida o mais próximo possível dos momentos exactos (que são indicados, além de pela música, por barras que aprecem no contorno do ecrã, extremamente úteis no inicio), sendo que se se for dando ordens a uma cadência correcta inicia-se um “combo” o qual, se mantido durante tempo suficiente, coloca os Patapons em “Fever” - febre – algo que apenas pode ser descrito como sede de sangue, todos os Patapons tornam-se muito agressivos durante este estado e alguns dele tornam-se verdadeiras máquinas de dar dano, por exemplo os arqueiros (Yumipons) passam a disparar três flechas em vez de uma e os cavaleiros (Kibapons) passam a utilizar um ataque em que carregam sobre os inimigos, podendo lançá-los para longe com o impacto.
O problema é que, da primeira vez que falharem um comando, a fever acaba e perdem o combo. Manter a cadência correcta pode não parecer muito desafiante - na verdade apenas o é a inicio - mas a cacofonia que se gera durante o modo fever pode tornar a tarefa de manter uma batida extremamente complicada, pois é difícil manter o foco na nossa batida e não em todos os ruidos e música de fundo. Tudo isto enquanto estamos atentos aos nossos inimigos e àquilo que se desenrola no ecrã, enquanto tentamos decidir qual a ordem ideal. Mas, como em tudo, o essencial é praticar. Lá mais para o fim do jogo, já estava a obter fever à segunda ou terceira combinação e a manter-la pela duração de todo o nível. E ainda bem que o conseguía fazer, pois não só os adversários representam um desafio à altura do nosso exército como a música de fundo que toca e que é cantada pelos Patapons durante este estado é simplesmente genial, mais a mais, o som varia conforme a etapa, podendo ir de uma batida com laivos de música espanhola a cânticos tribais; algo que realmente merece ser ouvido.
Aliás, se há mal que atribuo ao jogo, é a atenção extrema (ao inicio, antes das acções se tornarem instintivas) que o jogo requer do jogador. Não há botões de pause nem forma de interromper a acção temporariamente quando esta está a decorrer. Isto passa maioritariamente despercebido devido à forma como o jogo nos capta a atenção, mas é uma “falha” num jogo portátil.
Existe estratégia não só nas ordens que vamos dando aos Patapons, mas também na escolha de quais usar em cada etapa. Existem várias raças de Patapons à nossa disposição, das quais apenas podemos lescolher três para cada batalha. Será que optamos por levar duas raças de atacantes de longa distância e uma de curta para ir segurando os atacantes enquanto os nossos inimigos sofrem extensos ataques de lanças e flechas? Ou será que teremos mais a ganhar se optarmos por levar os cavaleiros para que estes lancem os atacantes de curta distância do inimigo para longe de forma a mais rapidamente podermos neutralizar os arqueiros? Isto é especialmente verdade nas várias etapas em que nos defrontamos com os Zigotons, a raça (muito parecida com os Patapons) que pretende impedir-nos de chegar a Earthend.
Existem essencialmente três tipos de etapas, combate contra os Zigotons - no fundo unidades iguais às nossas - combate contra bosses que são seres gigantescos (de aspecto muito variado e métodos de ataque diversos; o seu tamanho é a única característica comum entre eles), ou etapas de caça. Estando já explicado acima o funcionamento do combate contra os Zigotons, aproveito para referir a importância das etapas de caça, que podem ser repetidas o número de vezes que acharmos apropriadas. Nelas matamos alguns seres inofensivos (ou muito pouco perigosos) de forma a obter materiais e Ka-Ching, essenciais para produzir novos Patapons.
Patapons novos que podem ser de vários tipos. Todos os materiais (carne, madeira, etc.) existem sob quatro formas, correspondentes a quatro níveis de raridade. Cada Patapon é feito a partir de dois materiais – da raridade que desejarmos - e de algum Ka-Ching (que aumenta de acordo com a raridade dos dois materiais utilizados). Caso utilizemos dois materiais dos mais comuns, obtemos um Patapon normal. A partir do momento em que materiais mais raros entram na equação, o resultado final será um rarepon. O rarepon obtido depende directamente da soma dos níveis dos materiais gastos (ou seja, utilizar carne nível dois e madeira de nível um dá o mesmo resultado que madeira de nível dois e carne de nível um). De realçar que cada rarepon tem uma “sub-raça” própria e atributos especiais que variam conforme esta, já para não falar que cada sub-raça tem um aspecto diferente (aliás, muito diferente).
Os materiais utilizados para fazer novos Patapons são obtidos de forma aleatória, basicamente, sempre que matamos um inimigo (seja ele Zigoton, boss ou elemento das etapas de caça) temos percentagens pré-definidas de que estes larguem certa arma, armadura ou material quando morrem. Isto não se tornou muito relevante na minha experiência com o jogo, pois a verdade é que utilizando apenas os materiais mais raros que coleccionei no decorrer normal do jogo para fazer novos rarepons e utilizando os elmos mais poderosos nos Patapons normais o jogo nunca apresentou um desafio intransponível. Mesmo que efectivamente precisemos de mais materiais, todos os bosses podem ser combatidos de novo, ficando mais fortes com cada batalha.
O combate contra os bosses, ponto alto da experiência, é um misto de ataque continuado com ocasional fuga ou defesa. No fundo os bosses apenas atacam de vez em quando, através de movimentos previamente telegrafados e deslocam-se para trás e para a frente pela etapa. Mas condicionados como estamos em manter a cadência e sabendo o perigo que representa sofrer um ataque sem estarmos devidamente preparados para ele (quer fugindo, defendendo ou saindo do alcance deste) gera-se uma tensão que, acompanhada das eclécticas músicas e potentes cânticos dos Patapons durante o modo fever, torna tudo muito interessante. As nossas opções não são muitas, mandar avançar, defender, atacar, fugir, caregar um ataque mais potente ou invocar um de vários milagres. Tudo isto depende da unidade central do nosso exército, Hatapon – o porta-estandarte. É a posição dele que influencia o posicionamento das nossas tropas e o seu alcance de ataque. Quando mandamos avançar o exército, na verdade quem avança é o Hatapon, os restantes Patapons apenas se posicionam da forma apropiada à posição dele. Caso não tenham reparado, não existe um comando de recuar. Podemos fugir, mas após esse comando os Patapons voltarão à posição inicial. Este pormenor é de uma importância extrema, pois é esse factor que nos obriga a adoptar um pensamento estratégico em relação aos embates, visto que não podemos simplesmente andar para trás para reagrupar as nossas tropas e tentar de novo; um avanço pode colocar-nos, inadvertidamente, demasiado vulneráveis a ataques.
Mais acima, referi que também a direcção artística do jogo era de uma profundidade impressionante, e não o fiz de forma inocente. Que quero eu dizer com isto? Bom digamos apenas que a variedade quer nos Patapons que existem, quer no seu aspecto após equipar vários acessórios é de tal forma completo e bem-executado que ver o nosso exército a deambular pelos terrenos (realço que é o nosso exército, organizado da forma que achámos apropriada e que mais se adequa ao nosso estilo de jogo) é um regalo para os olhos. Isto é especialmente verdade quando nos aproximamos do final do jogo e obtemos elmo que alteram, por completo, o aspecto dos nossos Patapons. Existem também vários pequenos pormenores que enriquecem em muito o jogo, tal como o olhar assassino que os Patapons tomam na presença de inimigos - que é indicativo de que os referidos inimigos estão dentro do alcance do seu ataque; ou os variados comentários dos nossos soldados à nossa performance como líder incontestável, quer durante a batalha (por exemplo, se falharmos uma batida num momento crucial) quer no local entre níveis onde uma vitória é sempre brindada com uma festa e danças em volta da cabeça do inimigo morto. Tudo subtil e extremamente cómico.
A história, para além de se desenvolver durante as batalhas em si, pelo diálogo entre os Patapons e os inimigos, tem também vários avanços no tal local entre níveis. Onde podemos fazer novos soldados, ver o nosso inventário, jogar alguns mini-jogos e escolher o nível onde queremos ir. Apenas os níveis de batalhas com os Zigotons não podem ser repetidos, sendo de realçar que os bosses, vão ficando mais poderosos com cada derrota.
Este mini-jogos são muito úteis; fornecemos um material inicial e somos recompensados com um material de qualidade superior – ou nenhum – conforme o nosso desempenho. Importa realçar que todos eles estão relacionados com reconhecer uma batida e repeti-la correctamente. Tudo complicado o suficiente para requerer algumas tentativas até se entender por completo o funcionamento do mini-jogo, mas as recompensas potenciais mais do que tornam esse esforço válido. Como providenciam materiais valiosos, os mini-jogos tornam-se parte integrante do jogo.
Caso ainda não tenham reparado, este é, na minha opinião, um excelente jogo, que merece a atenção de todos os possuidores de uma PSP. O aspecto gráfico está elaborado com muito detalhe e atenção e os Patapons estão muito bem animados; a música é simplesmente viciante, de tal forma que esta análise foi escrita enquanto a minha cabeça debitava vários ritmos do jogo. O jogo em si é material para dezena e meia de horas, algo que facilmente aumenta conforme o tempo que dedicarem a obter materiais raros. Após terminado, têm muitos bosses com que se entreter, que continuam a ficar cada vez mais poderoso s e a deixar recompensas cada vez melhores. Verdadeiramente, um jogo que alia um aspecto visual excepcional, com um ambiente sonoro único a uma jogabilidade simples e viciante.
Nota: Desenvolvido essencialmente por parte da equipa envolvida em Loco Roco (Pyramid, um dos estúdios que faz parte da Sony Japan) os designs ficaram a cargo do artista Rolito, cuja página oficial está aqui.