

Se há sentimento que Devil May Cry 4 nada faz para remediar, é o de desapontamento. Mais de um personagem, tantas habilidades, acção a rodos... tudo o que se exige de um título com um longo período de desenvolvimento, um orçamento mais que respeitável e um nome que é já digno de reputação. E no fim, ao olhar para o que ficou para trás, tudo se resume a uma caminhada de ida e volta pontuada por batalhas e interrompida por puzzles que, pela sua simplicidade, pouco mais fazem que aborrecer o jogador e aumentar artificialmente a duração do jogo.
Não retirem daqui a conclusão que eu não apreciei este jogo, a jogabilidade com Nero e Dante (os dois personagens jogáveis, presentes na imagem acima) está ao nível que a saga nos habituou e o estilo de jogo varia muito entre eles. Continuando a acção a centrar-se em obter classificações pelas combinações executadas, sempre na demanda do SSS.
Já desde 2001 que Devil May Cry (DMC) sempre apresentou gráficos elaborados em relação à concorrência, aliás eram estes que permitiam dotar de muita personalidade o anterior protagonista (Dante) através de algumas cutscenes - sequências animadas em que o jogador não tem qualquer controlo sobre o desenrolar da acção - chave, pela conjunção da sua expressão facial com as suas sarcásticas respostas aos inimigos. Utilizando as potencialidades da Xbox 360 (versão testada) e da Playstaytion 3, o jogo apresenta cenários muito detalhados e trabalhados, sendo este avanço gráfico em relação ao predecessor principalmente observável nas cutscenes (debitadas em tempo real pelo motor de jogo, o que lhes confere o bónus de possuírem um tempo de carregamento de escassos segundos) momentos em que os gráficos mais impressionam.
Outro factor que muito contribui para a “beleza” deste título, é a direcção artística no design dos personagens e inimigos e a forma como isso se reflecte nos modelos "renderizados", especialmente nos nossos opositores, que, apesar de serem na maioria reaproveitados de jogos anteriores, estão muito detalhados.
No que à música diz respeito, podem esperar a habitual frenética colectânea de batidas e faixas vocais, especialmente preparada para tentar estar à altura da acção que se desenrola no ecrã. Regra geral, este objectivo é mais que cumprido. Mais inesperada é a utilização de música durante as cutscenes, estando todas elas devidamente sonorizadas com músicas apropriadas para os acontecimentos, algo que contribui muito para a imersão durante as mesmas.
As próprias cutscenes são frequentes e um dos pontos altos do jogo, chamemos-lhe, parcialmente a brincar, a essência do que é Devil May Cry. O diálogo pode não ser o melhor, a realização tem altos e baixos, mas a acção é excepcional.
E já que mencionamos acção, o sistema de combate do jogo, núcleo duro do título, não desaponta. Tudo assenta em bater o mais possível nos inimigos sem receber dano, tentando variar os ataques utilizados. Além das habituais combinações de ataques no chão, são-nos também dados ataques para lançar os inimigos para o ar e vários ataques para executar no ar. Tudo fluido, muito bem animado e nada estranho a quem já tenha jogado um título DMC. Conforme se utiliza Dante ou Nero, o leque de acções varia substancialmente. Enquanto Nero possui um braço com poderes demónicos que utiliza para aproximar inimigos distantes (ou aproximar-se destes, conforme o tamanho e peso do inimigo) o que nos permite continuar uma combinação de ataques após lançar o inimigo para longe, simplesmente voltando a puxá-lo. Nero pode também utilizar o braço para arremessar inimigos e outras acções similares.
Enquanto que Nero está limitado à sua espada, pistola e braço, Dante possui muitas habilidades “especiais” - divididas pelos vários “estilos” que Dante tem à sua disposição - e várias armas. Este facto permite combinações mais elaboradas e uma maior variedade nos ataques utilizados, algo que é facilitado pela possibilidade de mudança de estilo e arma em tempo real, simplesmente carregando num botão do D-pad (existem quatro estilos disponíveis a qualquer momento, um para cada direcção). Utilizando um exemplo prático, o estilo Trickster permite esquivar ataques e o estilo Sword Master dá a Dante um ataque que pode colocar o inimigo no ar e um combo aéreo; como é possível alterá-los em tempo real, é mais que realista tentar esquivar um ataque de um inimigo em Trickster, para nos dirigir-mos às suas costas, onde através de um simples toque no d-pad mudamos para o estilo Sword Master e partimos para o ataque.
Por vezes a camera coloca-se no caminho da acção, visto que tanto é “livre” (controlável com o stick direito do comando), como por vezes fixa. Esta mudança entre estilos de câmara ocorre de forma repentina e sem qualquer aviso prévio. Isto é especialmente irritante quando estamos a explorar novos cenários e somos confrontados com um repentino fixar da câmara num ponto completamente diferente. Nada como suprimir o nosso reflexo de corrigir a direcção que pressionamos no stick para a apropriada à nova perspectiva... Outro grande problema destas mudanças de câmara é que, regra geral, nenhum propósito servem. Nos Devil May Cry anteriores era através da colocação da câmara nestes pontos fixos que a nossa atenção era dirigida para objectos que devíamos apanhar ou uma nova porta que agora estava destrancada. Neste jogo parece que é simplesmente por uma questão de tradição que este sistema ainda está implementado.
O jogo em si tem uma duração apreciável, apesar de esta se dever em demasia à repetição de situações prévias. Estivesse esta repetição limitada ao reaproveitamento dos cenários e poucas queixas eu teria, mas quando fui confrontado com o mesmo boss pela terceira vez, segunda num curto espaço de tempo comecei seriamente a questionar o empenho da equipa de Kobayashi neste aspecto do jogo.
Após ser concluído, ficam disponíveis novas dificuldades e um modo de jogo que consiste em tentar sobreviver de sala pejada de inimigos em sala pejada de inimigos. Uma muito satisfatória adição. DMC 4 gera ainda interesse após ser terminado uma vez, não só pelas várias dificuldades que o jogador pode escolher, mas também porque no final de cada missão (o jogo está dividido em, sem querer dizer o número exacto, duas dezenas delas) recebemos uma classificação e pontuação conforme a nossa performance. Aproveitando as capacidades online das consolas, Devil May Cry 4 permite comparar as nossas pontuações com as dos outros jogadores por esse mundo fora (ou simplesmente limitar essas comparações às pontuações dos nossos amigos).
Em jeito de conclusão, DMC 4 é um bom jogo de acção que durará o tempo que vocês lhe quiserem dedicar. Infelizmente, apresenta algumas falhas e decisões de design incompreensíveis, mas que não devem impedir ninguém interessado no género de retirar muita diversão deste título.
8/10 Recomendado