
Na verdade, não foi "O" God of War em si que fez este comentário, mas sim Cory Barlog, o director de God of War 2.
Apesar de ele achar um bom jogo com bom design, música e bons gráficos e um tanto divertido, acha-o vazio em termos de conteúdo pois temos o Mario a salvar a princesa Peach, de novo do malfeitor Bowser, de novo...
Ele simplesmente acha que com tantos anos em cima, a companhia devia esforçar-se mais, mas depois constata que é esta fórmula vencedora que faz com que o jogo venda milhões...A sério Cory, criticar a história de Mario é criticar Mortal Kombat por ter sangue...
Artigo completo numa entrada no seu blog pessoal, aqui.
Concordo com o homem... Uma das razões pelas quais ao fim de algum tempo num jogo do mário acabo por perder a vontade de jogar, tem a ver com a ausência de enredo... Sim, a mecanica de jogo é muito gira, mas preferia ter uma motivação para o que estou a fazer...
Bem, pelo menos é esta a minha opinião... Acho que a N faz jogos muito bons, mas deve começar a dedicar-se mais à componente sonora (finalmente uma orquestra num jogo N, que venham mais assim) e no enredo ;)
Ele têm razão ( Afinal, God of War é Epico pela história apresentada, apesar de ser bastante simples e com poucos mexidas, não deixa de ser exemplarmente contada ) para apontar essa falha que é mais que grave... Mario no campo de enredo, nunca é prejudicado... e ao fim de tanto tempo (nunca iria impedir quer casual ou Hardcore, se a história tivesse mais profundidade, não é?... ) o jogo passou de simples(era 2D)... para o mais Medíocre dos títulos no mercado, nesse campo.
Por mim, não vejo desculpa. O Legend of Zelda, quer seja numa portátil (Minish Cap, depois do 3D da N64...) ou caseira, não descura nunca na história e novidades do enredo... e a história consegue o feito de sempre a mesma, mas sempre nova e fresca... ao contrário do bocejo que é o Mario!
Por fim, peço desculpa mas o Artigo está horrivelmente escrito, cheio de erros e falhas na sintaxe. Editem lá isso!
Primeiro: se existe alguém a quem possamos chamar God of War, dessa forma tão redutora, é David Jaffe, o criador do jogo original.
Em segundo lugar: o que Cory pede, na sua inocência, é que se altere um aspecto essencial num jogo que tem subsistido precisamente da sua imutabilidade. Mario representa o faceta criativa mais pragmática de Miyamoto, onde não existe lugar para excedentes: somente para aquela pureza de gameplay que originou mais de metade da produção vídeo lúdica até aos dias de hoje - falo da revolução de 1985 com Super Mario Bros. da NES e em 1996 com Mario 64 na Nintendo 64. E é essa a intenção dos seus criadores, concentrar os jogadores nos objectivos a curto-prazo e não numa história rebuscada que transmuta o jogo num pseudo-filme de animação. Que profundidade íamos conferir a Mario? Frustrações derivadas de uma relação amorosa não assumida com a princesa Peach? Que estranha tendência contemporânea de complicar aquilo que é simples e costumeiro de origem!
Mario é sinónimo de simplicidade e universalidade. É uma redução aos elementos básicos que o constituem como jogo. Que mensagem passa Miyamoto e associados quando lançam este jogo? A repetição da fórmula traduz a despreocupação absoluta com os elementos narrativos que de outra forma poderiam danificar a pureza quer dos personagens, quer da jogabilidade: assim se têm mantido sólidos e intocáveis ao longo das décadas. E por essa razão milhares de pessoas brotam de entusiasmo com Mario, um personagem propositadamente desprovido de qualquer densidade emocional ou psicológica.
Se jogarem Mario Sunshine irão ver uma mudança drástica dessa fórmula, inédita num título da série. Mario está de viagem, é preso numa ilha como resultado de uma armadilha lançada por arqui-inimigo. A princesa não está em perigo, mas sim Mario que terá de limpar a sua reputação. Galaxy regressa ao classicismo da série após as duras críticas que foram lançadas a este episódio que o precedeu. E teve sucesso por isso.
Quero acreditar que Barlog lançou este comentário como um desabafo imponderado. Afinal de contas ele está longe de ser um mago do storytelling - ainda que God of War seja um exemplo louvável de como conferir sentido exegético a um jogo de acção.
Uma outra faceta de Miyamoto será Zelda, a sua forma de contar histórias. E mesmo esses enredos estão longe de ser super-desenvolvidos. Quando Miyamoto quer contar algo ele conta. Ele próprio criou o primeiro jogo de "arcada" a ter uma história, em vários actos, no ano de 1981. É assim tão difícil de acatar a opção consciente de um artista descuidar, propositadamente, o aspecto narrativo de um jogo de plataformas? Ingénuos.
E sim, o artigo precisava de revisão. Obrigado por lerem.