
Numa entrevista ao portal espanhol Meristation, o criador do jogo, Kazunori Yamauchi revelou, entre tantas coisas, mais alguns detalhes sobre o desenvolvimento de Gran Turismo 5 e Gran Turismo Portable. Convido-vos a irem à entrada expandida para lerem a entrevista na integra.
Meristation: Quais foram as maiores dificuldades que sentiram no processo de desenvolvimento do jogo?
Kazunori Yamauchi: O desenvolvimento de Gran Turismo 5 está a ser bastante dificil devido à superioridade técnica da Playstation 3 em relação à Playstation 2. A PS3 permite-nos mostrar mais detalhes no ecrã. Anteriormente tinhamos que nos conformar com uns acbamentos que estavam condicionados em grande medida à tecnologia existente. Agora esses limites desapareceram praticamente e tudo se mostra de forma super realista. E claro quero um produto digno de uma PS3. Em Gran Turismo e Gran Turismo 2, ambos para a Playstation, um desenhador demorava um dia para modelar um carro. Em Gran Turismo 3 e Gran Turismo 4, para Playstation 2, o mesmo técnico demorava um mês a modelar o mesmo carro devido ao aumento de poligonos. Em Gran Turismo 5 para a Playstation 3, demora 6 meses para realizar o mesmo trabalho. Estamos a falar de 180 vezes mais tempo e esforço. Nós encontramo-nos perante algo muito, mas mesmo muito detalhado. É muito trabalho. Podemos considerar e quero pensar que Gran Turismo é uma espécie de benchmark, uma prova de fogo, para medir o limite de cada geração de consolas. Chegados a este ponto, quero demonstrar os limites do próprio Gran Turismo. Se não, não poderíamos chamá-lo de Gran Tursimo. Pelo menos eu não poderia. É uma grande responsabilidade.
MS: Porque é que lançaram o “Prologue”? Muita gente não quer gastar dinheiro numa coisa que consideram uma demonstração.KY: Ao ritmo que vamos, calculamos que Gran Turismo 5 estará pronto em Dezembro de 2008. E já se passaram 4 anos desde que Gran Turismo 4 foi lançado. É demasiado tempo, sobretudo para os fãs da série. E ainda há muitas coisas por fazer alem das funções online. É um produto completamente distinto de GT4. É muito superior em todos os aspectos. Necessitamos de experimentá-lo a fundo para que resulte num produto perfeito. Considero no mnimo perigoso colocar no mercado um jogo como este sem sequer ter sido submetido aos mais duros testes de qualidade. Também ao ser algo tão importante tenho algum receio que alguma coisa falhe no online. Se isso acontecesse seria um golpe fatal. A minha intenção é ir introduzindo o online pouco a pouco. Outra razão para ter desenvolvido o Prologue é que já passou demasiado tempo desde GT4, e eu quero saber quais as opiniões dos que compraram o jogo, assim podemos sempre melhorá-lo.
MS: Então para quando é que está previsto o lançamento de Gran Turismo 5? Finais de 2008?KY: Sim, Natal de 2008 é a data prevista neste momento. No entanto ainda não é uma data definitiva. Foi duro desenvolver Prologue. Para que tenham uma ideia, se a minha actual equipa desenvolvesse outra vez o primeiro Gran Turismo demoraria apenas 2 semanas a fazê-lo. E naquela época demorámos 4 anos. É um trabalho muito duro.
MS: Pois estou a ver. E os fãs também esperam uma enorme qualidade não é?KY: Sim, é uma grande responsabilidade. Por isso quero que seja perfeito. E por isso mesmo não posso confirmar uma data de lançamento concreta.
MS: Falando agora dos veículos. Foram redesenhados todos por completo?
KY: Totalmente, desde o zero. Não aproveitámos absolutamente nada das versões anteriores. Tudo é novo.
MS: Todos os interiores dos carros são fiéis à realidade?KY: Sim. Os interiores estão detalhados ao limite. Por exemplo temos a vista em que vemos para trás, pelo que tivemos que desenhar muito bem o interior do veículo para que a sensação de realidade seja completa.
MS: Quanto tempo demoraram a modelar todos os carros?KY: Um desenhador demora uma média de 6 meses por carro. 50 carros são 300 meses. Isso são 25 anos. Os circuitos representam muito mais trabalho. É mais de um ano para cada um. Temos 30 pessoas a trabalhar nos circuitos.
MS: Então se é assim tão trabalhoso, o jogo teria que ser vendido mais caro?KY: (Risos) Sim, os 4.950 yenes é demasiadamente barato. Encher o depósito de gasolina de um carro no Japão chega aos 10.000 yenes. Estamos a falar da metade.
MS: Que surpresas nos esperam em Gran Turismo 5?KY: Eu quero que o jogo seja perfeito. Com Gran Turismo 5 a PS3 está a corrê-lo em Full HD a 1080p e a 60 frames por segundo. Isso é mais do que o que vemos numa emissão televisiva de alta definição. Actualmente a PS3 é o produto que nos oferece a melhor qualidade de imagem. Eu quero a melhor qualidade e quero que o que vejamos no ecrã seja belo. Gran Turismo é para se disfrutar enquanto conduzimos, mas eu sou dos que pensa que um carro é bonito mesmo que esteja estacionado na rua. É algo bonito, digno de admirar. Ainda que não esteja a correr ao limite num percurso dificil, o carro tem muitos atractivos. Até agora não podia expressar gráficamente estes atractivos. Com a PS3 já podemos. A vista interior é tão real que podemos reconhecer que carro estamos a conduzir sem que o vejamos por fora. Em Gran Turismo conduzes um Ferrari em Suzuka e podes dizer que vais ver o mesmo que vias na vida real. Isto parece-me fundamental. Quero transmitir este tipo de emoções aos fãs de Gran Turismo.
MS: Qual é o aspecto no jogo que o deixa mais satisfeito?KY: A grande mudança que realizámos no desenho do jogo. Anteriormente, em qualquer jogo terias que fazer sempre as mesmas acções para aceder a uma partida. No caso dos jogos de condução, havia um menú no qual teriamos que escolher uma opção de "Single Race" por exemplo, depois o carro, seguindo-se o circuito, etc, etc. O mesmo que se faz desde há 20 anos para cá. Em GT5 mudámos o desenho pensando nos jogos da era online. É algo de que estou muito orgulhoso e satisfeito. Se não fizermos mudanças deste tipo, para quê seguir com novos jogos da série?
MS: Gran Turismo 5 é o melhor simulador de condução que existe? E porquê?KY: Para nós é. Para demonstrá-lo, ainda que seja um conceito um pouco abstracto, direi que Gran Turimo tem alma própria. E essa alma vê-se reflectida no seu realismo. Tudo nele é real. O som, as paisagens, os carros, etc.
MS: Falando de realismo, quando é que veremos danos nos veículos?KY: Estamos precisamente agora a testar isso. Em GT5 veremos danos nos veículos. No entanto temos 3 problemas por solucionar. Primeiro, há alguns fabricantes de carros que não se importam de ver danos nos seus carros no jogo, mas existem outros que se recusam redondamente. Alguns carros terão danos e outros não, isto segundo o fabricante. Segundo problema, a simulação. No circuito de Daytona Speedway, por exemplo, depois da curva inclinada e ao entrar na recta a toda a velocidade, nós vamos um pouco de lado e chocamos ligeiramente com a parte de trás do carro contra as protecções do circuito, convertendo o nosso carro numa autentica lata velha. Fim de jogo. É uma pequena falha, mas se realizarmos os calculos fisicos necessários, estes dizem-nos que temos uma carga de 150G. O carro iria desintegrar-se literalmente. Nós não queremos isso. Não queremos destruir os carros. Eu não gosto. Isso é simulação ultra-realista, mas se formos a fazer assim o jogo acaba e acabas por ficar sem carro. Eu não consigo aceitar este tipo de efeito. Agora estamos a pensar em como fazer para que haja uma convivência entre a simulação pura e este tipo de situações. O terceiro e ultimo problema, é que há muitos jogos de condução em que há este tipo de acidentes, mas eu nunca vi um que aponte para algo positivo ou que sejam perfeitos a nivel técnico. Ainda tenho de pensar muito, mas entendo que os fãs incondicionais da série queiram danos e acidentes porque, para o bem e para o mal, formam parte da realidade.
MS: Como melhoraram a IA em Gran Turismo 5?KY: Para a versão da PS3 tivemos que repensar toda a inteligência artificial. Agora temos 16 carros a correr o que dificulta bastante as coisas. Desde a época da PS2 que temos estado a acumular ideias para quando se pudessem ser levadas a cabo tecnologicamente falando. Posso dizer que estamos no caminho certo para conseguir uma IA perfeita ou perto da perfeição. Avançámos muito desde GT4. Fazer correr os carros num circuito é relativamente fácil. Mas fazê-los seguir um traçado de uma forma natural, é algo bastante dificil. Imitar o comportamento humano é um desafio contínuo.
MS: A Sony exigiu algumas restrições em particular?KY: A única foi a data de lançamento do jogo. Até agora permitia alguma flexibilidade nesse aspecto. Para a Sony nós somos os maus da fita. Mas nós não lhe damos muito ouvidos (risos). Felizmente somos bastante independentes. Por isso, até que GT5 não esteja acabado, segundo os meus critérios, não o colocamos à venda. A Sony sabe que eu sou perfeccionista e consente aquilo que são os meus critérios. Os fãs acérrimos da série dariam logo conta se algo não estivesse bem no jogo. São parecidos comigo. Por isso quero aperfeiçoá-lo ao máximo. Relativamente a aspectos conceptuais ou limites, a Sony não intervem, tenho muita liberdade em relação a estes temas.
MS: Gostaria de mudar de ares e criar uma nova saga de exito no mundos dos videojogos?KY: Desde há muito que quero fazer um RPG, mas infelizmente não tenho tempo.
MS: Desenvolveria jogos para outras consolas como a Xbox 360 ou a Wii?KY: A Wii é como uma Gamecube só que tem mais potência. No meu ponto de vista é uma Gamecube 1.5. Se duplicássemos a potência de CPU e da gráfica da PS2, poderíamos vendê-la a 199 dolares, mas certamente que seria um fracasso. Na PS3 temos a potência necessária, mas o grande problema dela é o seu preço. A PS3 reproduz Blu-Ray. E fizeram-na a pensar no futuro. No Japão a guerra de consolas está a ser disputada entre a Wii e a PS3. A Wii está a ganhar, mas dentro de pouco tempo as pessoas só quererão uma consola como a PS3. Não nos faz falta termos pressa, a PS3 tem muitissimas capacidades e muito futuro à sua frente.
MS: Está a querer dizer-nos que Gran Turismo 5 só é possivel na PS3?KY: Sim, exactamente. Por outro lado a Xbox 360 não é uma máquina pensada de raíz para o Full HD. Na Xbox 360 pode-se ver poucos jogos a Full HD a 60 frames por segundo. Parece uma máquina pensada no 720p. Estamos a falar de diferenças significativas na mesma geração de consolas. Dentro de pouco tempo as pessoas irão valorizar o forte atractivo do Full HD, da alta resolução de verdade. Quero fazer jogos que aproveitem o máximo das capacidades tecnológicas de cada geração. Se desenvolvêssemos algo para a Wii iriamos sentir na pele a frustação de saber que a PS3 nos dá a máxima qualidade e que estamos a trabalhar numa máquina tecnológicamente inferior. As pessoas, a industria e os media dizem que a PS3, Xbox 360 e a Wii pertencem à mesma geração, a chamada "Next-Gen". Mas para mim elas pertencem a gerações diferentes. A verdadeira "Next-Gen" é a Playstation 3.
MS: Quando iremos ver “Gran Turismo Portable”?KY: Estamos a trabalhar no seu desenvolvimento actualmente. Sairá no mercado depois de Gran Turismo 5. Será um jogo complementar.
MS: Depois da comercialização de Gran Turismo 5, vai fazer o quê? Descansar?KY: Devido à natureza online deste jogo, necessitamos de mais um ano. Avançaremos dia a dia. O plano é não começarmos logo a trabalhar imediatamente em GT6. Vamos adicionando funções ou melhorar coisas de GT5 aproveitando a conecção à Internet. Por isso não vou ter muito tempo para descansar. Nestes 15 anos de Gran Turismo nunca tive de férias.
MS: Parece que o que mais o diverte é o trabalho, verdade?
KY: Exactamente, fazer GT é a coisa mais divertida do mundo.
MS: Costuma passar as noites nos estudios?KY: Recentemente nem tanto. Mas antigamente era sempre, estava sempre nos estudios. Houve um ano em que só fui a casa 4 dias. Não me recordo de parar para pensar no que é que ia fazer num dia livre. E se os tenho conduzo. Adoro conduzir. É a minha outra paixão. Gosto de aproveitar uma madrugada para conduzir nos arredores da cidade com um dos meus seis carros ou até mesmo conduzir num circuito privado para relaxar.
MS: A saga "Gran Turismo" ajudou-o a crescer como profisisonal e pessoa? Os seus pontos de vista mudaram desde que começou?KY: Quando começámos com Gran Turismo eu tinha 25 anos, e acabei-o com 29. O processo criativo da série já faz parte do meu próprio crescimento como pessoa e como profissional. Quando comecei o desenvolvimento de Gran Turismo éramos eu e um trabalhador em part-time. Pouco antes de acabá-lo já eramos 15 pessoas. Cada momento, cada experiência ajudaram-me, e ainda me ajuda, a crescer. Como comecei bastante jovem, não fazia ideia de como funcionava o mundo dos negócios nem da organização das empresas. Mas se queria subir e melhorar tinha que pensar em tudo isso. Agora somos 120 pessoas na Polyphony. Mas não quero copiar esquemas de outras companhias. Quero o melhor para a minha equipa. Quero que todos juntos dentro da equipa pensem o que é melhor para a companhia e para Gran Turismo. É a cultura Polyphony. É algo nosso. Eu cresço com a minha companhia e a minha companhia cresce comigo.
MS: Agora que é o presidente da Polyphony. Não gostaria de trabalhar como criador, como antigamente, com total liberdade?KY: Agora tenho muita liberdade. O desenvolvimento de um videojogo é um trabalho de equipa. E não abdico dessa suposta liberdade. Uma das razões porque disfruto o dia a dia é que só nos dedicamos a fazer Gran Turismo.
MS: Como vê a situação actual da industria de videojogos no Japão?KY: A cultura de desenho japonesa, não só no ambito dos videojogos, viveu o seu momento de esplendor nos anos 80 e 90. Ainda agora, obras realizadas nessa época parecem-nos o melhor do que este país nos deu. Neste momento há uma grande escassez de criadores que rompam com coração. Actualmente os desenhadores ou creativos são muito fechados, não pensam em demasiado na verdadeira inovação. E fecham-se nas suas próprias convicções. Lamentávelmente isso debilita a cultura do desenho e da inovação japonesa. Esperemos que a situação melhore com o tempo.
MS: Se a Microsoft oferecesse condições espectaculares para fazerem Gran Turismo para eles, vocês aceitariam?KY: Depende das condições. Eu quero total liberdade no meu trabalho. E de momento a Sony dá-me isso, por isso estou bastante satisfeito de trabalhar com eles. Mas pode ser que eu deseja ainda mais liberdade no futuro. Na verdade os nomes não me interessam: Microsoft, Apple, quem quer que seja. O que eu quero é avançar, e ter mais liberdade para dar mais qualidade a cada dia que passa.
MS: Senhor Yamauchi, obrigado pela sua atenção e amabilidade. Esperamos voltar a vê-lo brevemente.KY: De nada, foi um prazer. Até breve.