
Afinem as vossas naves, limpem as vossas espadas e decorem bem esses feitiços pois uma nova aventura pelos céus de Ivalice está prestes a começar.
E assim começo esta análise de uma aventura espacial que nos leva para um novo continente escondido nos céus azuis de Ivalice com Final Fantasy XII: Revenant Wings para NDS. Convido-vos a continuar a ler esta história de feitos heróicos de piratas numa luta entre o bem e o mal.
Passou um ano e Vaan almejou o seu sonho de ser um pirata dos céus. Penelo e Vaan voam agora livremente para encontrar os melhores tesouros, pois o mais importante deles todos já foi achado, é a paz. Reina por toda a Ivalice. Ashe é rainha e tudo corre bem até que num belo dia uma enorme nave cai em Rabanastre, nave esta que será o ponto de partida para Vaan e Penelo e o resto dos seus amigos (Kytes, Tomaj e Filo) partirem para um novo continente, Lemurés. Lemurés é um continente voador casa dos Aegyl, uma espécie alada que habita os céus. Nisto, Vaan irá travar conhecimentos com Llyud, um Aegyl e novas, e ao mesmo tempo estranhas, alianças irão se formar.
No que toca à história, fico-me por aqui pois não quero estragar nada, digo apenas que podem contar com muitas lutas, encontros com algumas personagens do passado e inimigos tornados amigos, a não perder. Tecnicamente, não posso dizer que seja um jogo que puxe pela NDS ao máximo, mas faz bem o seu trabalho.
Na parte gráfica as coisas correm bem, mas no entanto podiam ser melhores. Para se adequarem aos gráficos da máquina da Nintendo, as personagens foram alteradas para pequenos modelos, os chamados chibis no oriente, mas não é mau, atenção! Quando as cutscenes decorrem e temos uma visão mais aérea, podemos constatar muitas personagens no ecrã, todas muito bem desenhadas, mas quando a câmera se aproxima podem notar pequenos pixeis. Nada é perfeito, mas a genialidade do campo gráfico vai para as ocasionais FMV (Full Motion Video) que aparecem em pontos fulcrais da história, estas estão deveras bem feitas em todo o seu esplendor na NDS, parecendo mesmo ser de outra consola mais poderosa.
Como os ouvidos também comem, tenho a destacar o ambiente sonoro deste jogo que onde cai agora uma espada de dois gumes. Ora posso dizer que os temas foram reciclados do jogo anterior ou posso dizer que foram re-utilizados neste jogo, dando uma sensação de nostálgia aos que gostaram de Final Fantasy XII. Muitos temas ser-vos-ão familiares, alguns sofreram remixes, mas no geral estão muito bons e se gostaram do anterior como eu, irão ficar com um sorriso na cara a ouvir alguns temas.
Parte mais importante de qualquer jogo é a sua jogabilidade, como é que esta se porta? Bem, tenho a dizer que dentro do género, o RTS, na NDS é um dos melhores que já joguei, mesmo tendo já jogado Heroes of Mana. A sua jogabilidade é simples e intuitiva e toda bem explicada em pequenos tutoriais.
Desde qual o melhor tipo de inimigo para atacar à melhor magia ou o esper indicado a cada situação, tudo bem detalhado. Ao contrário de Mana, não temos que construir infrastruturas, basta apenas tomar controlo de um portão de invocação e chamar os melhores Espers até atingir o limite imposto. Ainda nos Espers, convém dizer que existem três tipos: Os de longo alcance; os voadores e os de combate, cada um com as suas fraquezas e vantagens do seu elemento.
Deixando agora os Espers, resta-me falar das outras personagens. Estas dependem inteiramente de como vocês programam os seus Gambits, uma boa escolha e é vitória garantida, aparte disso, elas têm outras habilidades/magias que depois serão utilizadas se vocês as pedirem para tal.
As batalhas são rápidas e alucinantes q.b., dependendo do vosso estilo. Optar entre um ataque estratégico ou um tudo ao molhe e fé em Deus pode ser a chave para uma derrota ou vitória.
Fugindo do campo de batalha, o nosso porto de abrigo neste jogo é uma enorme aeronave que vai sendo modificada ao longo do jogo, lojas, cartazes de notícias, diários de bordo é tudo o que poderão encontrar aqui dentro, até decorá-la!
Para terminar, resta-me falar da longevidade/valor de replay. Bem, o jogo é tão longo quanto vocês quiserem, isto é, além da linearidade histórica, têm ainda várias missões/Marks ao estilo do jogo anterior. Tudo muito bem para ganharem uns cobres extra para as vossas bugigangas. Além destas sidequests têm ainda a oportunidade de revisitar qualquer parte do mapa para treinarem, e pequenas missões, que vão desde matar tudo a ocupar todos os portais de invocação. Longo ou comprido, depende de vocês, mas se gostarem do jogo, têm sempre enúmeras coisas para fazer e dois finais para atingir.
Bem, fico-me por aqui dizendo que à falta de melhor noutras consolas têm sempre este tesouro em forma de jogo na NDS que vos irá aquecer neste Inverno.
8/10 - Recomendado
Blaze: Vês intelectualidade e chamas-lhe pseudo-intelectualidade? Mas não entremos em discussões sob o risco de que as palavras que aqui escrevemos hoje sejam removidas. Se tens orgulho na forma como escreves eu consigo viver com isso perfeitamente. Escreve para a frente.
Quanto ao que o Mandalorian disse, estou perfeitamente de acordo que os jogos sempre se basearam uns nos outros. Eu não digo o contrário. Mas consigo compreender perfeitamente que tal acontecesse nos seus primórdios: se te recordares, quer o Spectrum quer o Final Fantasy e Dragon Quest dizem respeito aos anos 80, a segunda década dos jogos de vídeo. Que exigências podíamos fazer então?
Apesar dos clones, continuava a haver inovação em grande quantidade. Mas o que observei nos últimos anos foi a erradicação dos estúdios que produziam essa inovação e o reforço dos estúdios que respeitaram as tendências do grande público. E exemplos disso não faltam se pensares bem.
Eu próprio vejo no teu texto que tens perfeita consciência disso. É certo que os valores de produção para um jogo hoje superam os de há 20 anos. Todavia o público também cresceu, e a indústria nunca rendeu tanto como hoje em dia. Há falta é de ousadia, não de dinheiro. E os estúdios/criadores que surgem com conceitos originais são castigados com más recepções críticas e comerciais. Ainda este ano tiveste o exemplo da Clover Studios, responsável por (pelo menos) um dos melhores jogos dos últimos anos e que fechou portas.
(Agora tenho de ir, mas já volto para completar o post.)
bruno, fazes-me rir.
A tua pseudo intelectualidade somada ao teu cachimbo de bolhas de água é risória, sentas-te na tua poltrona, lês umas coisitas e pensas, "Ah e tal, ele não sabe escrever".
Tenta ler Pessoa, Eça e Saramago, textos/estilos totalmente diferentes, agora eles não sabem escrever? Só Saramago e a sua total inexistência de pontuação.
Meu velho, estou onde estou quer neste site ou a nivel laboral graças à minha escrita onde sempre resolveu louvores (aqui nem tanto), mas numa escrita mais livre.
Não gostas? Epah, escreve tu uma análise e envia para o espaço de correio. Desafio-te a escrever algo melhor que eu, até porque erros todos o dão.
Mas claro, só para concluir, isto não é o meu máximo, ainda tenho muito a aprender, por exemplo, o bravojonhy escreve muitissimo bem, assim como Mandas e Ash, mas eles sabem mais desta indústria que eu.
Bem mas aí já estás a falar dos videojogos como produto. Concordo contigo, mas essa falta de inovação sempre houve. Quantos clones de Final Fight? Quantos clones de Doom? Quantos clones Street Fighter? Quantos clones de Super Mario? O próprio Final Fantasy que tu mencionaste é um clone de Dragon Quest.
Eu lembro-me de no Spectrum jogar a muita porcaria, posso dizer que tive mais de mil jogos e que desses mil só se aproveitavam cinquenta. Havia jogos de qualidade? Havia mas também eram muito poucos e na altura não havia a oferta que há hoje.
Em relação a seguir tendências, os exemplos dos clones que mencionei em cima confirmam que elas sempre existiram, talvez hoje em dia seja mais descarado porque tal como já disse há muita oferta.
O grande problema de hoje em dia são os prazos e os custos de produção. As produtoras não arriscam em inovar tanto porque fazer um videojogo é caro, para elas não lhes interessa ter um jogo super inovador que fique nas prateleiras, depois temos os prazos, o jogo tem de estar pronto numa determinada altura porque faz parte da estratégia de empresa colocar um bom leque de jogos numa altura mais tentadora. Um jogo inovadorleva muito mais tempo a desenvolver do que um jogo que já tem um motor gráfico onde só se tem que mudar alguns aspectos.
Épa infelizmente se formos a ver isto é um ciclo vicioso, mas não é só na industria dos videojogos, tu na musica como falaste e bem tens musica popular, e quantos artistas tentam imitar o Quim Barreiros? Ou o Emanuel? Ou o Toy ou lá que o valha? Muitos. Porque é aquilo que vende. O Toy não sabe cantar outro tipo de canções? Acredito que sim, mas sabe que são aquelas que vendem. Porque é a tendência. Pra quê inventar? Pra quê gastar dinheiro e não lucrar nada com isso?
Tal como acontece com o Toy acontece com vários programadores que certamente gostariam de fazer coisas diferentes, mas que estão presos ao que as produtoras querem que eles façam para não acabarem o ano fiscal no vermelho.
Por outro lado não sei até que ponto os jogos tinham evoluído se não fossem tão divulgados, acho que esta globalização era inevitável e iria acontecer mais tarde ou mais cedo, os videojogos são demasiadamente irresistíveis para permanecerem fechados a apenas um grupo restrito de pessoas.
Nós os mais velhos só temos que nos adaptar ao maravilhoso novo mundo dos videojogos, eu sei que às vezes é difícil de engolir mas temos que fazer um esforço.
Precisamente por causa de uma certa "globalização" dos jogos é que assistimos ao desaparecimento de produtos de qualidade e a progressiva substituição por produtos de consumo fácil e rápido, repetições consecutivas de fórmulas fracas. Os velhos jogadores estão insatisfeitos porque até as velhas marcas estão a ir atrás do grande público. E nós que jogamos há anos e que temos evoluído, crescido e nos tornado mais adultos temos fome de produtos à nossa medida. Não quero recortar um espaço em redor de uma elite, mas foi o próprio mercado que se separou de jogadores como eu. Evoluímos, desenvolvemos o gosto por criações mais intrincadas. E a indústria, que tinha vindo a evoluir connosco, ficou agora parada no tempo à espera que todos entrem no comboio. Isso faz muito dinheiro, sim. Mas como é que alguém que dedicou tanto aos jogos e sempre os defendeu como meio em evolução se pode sustentar nos dias de hoje? Que pretextos temos para a nossa afirmação?
Sinto-me confuso e perdido, nesse aspecto.
Todas as outras formas de expressão artística têm o seu melhor e o seu pior. Temos música popular, mas ainda encontramos grandes compositores no activo. Já nos videojogos é raro encontrar peso que contrabalance esta corrida aos jogos simplistas e desprovidos de verdadeira essência. Final Fantasy esteve lá para mudar o curso da história dos jogos de vídeo. E no entanto aí o vemos hoje, subjugado à maquina comercial, pronto a ser jogado por pessoas que não compreendem nem apreciam verdadeiramente a sua marca intemporal: apenas prontificam o seu dinheiro para o poder adquirir.
Há dez anos atrás havia muito público para conquistar. Hoje em dia existem demasiadas pessoas a jogar videojogos, ao ponto em que são os próprios jogos a sucumbir às suas tendências, sacrificando o seu poder como Media mais importante do final do século. Os videojogos descaracterizaram-se e ficaram presos no tempo. E o pior no meio disto tudo é que não há nenhuma luz no fundo do túnel que anuncie uma mudança, senão vejamos estes dois últimos anos.
Atenção não estou com pedras na mão. Estamos só aqui a conversar.
Eu prefiro textos fáceis de ler tal como 90% das pessoas que frequentam os sites e blogues de videojogos. Somos dirigidos para o publico em geral que gosta de videojogos e não para um nicho de intelectuais que falam de coisas que só 5% das pessoas sabem do que é que se está a falar.
Os videojogos tornaram-se complexos sem duvida, mas o nosso objectivo não é demonstrar a complexidade dos videojogos, muito pelo contrário. Nós queremos falar descomplexadamente de videojogos, como se fala de um filme ou como se fala de um bom livro. É claro que pode haver artigos mais complexos, mas podem e devem ser em minoria.
Há 20 anos atrás todos sonhávamos com a "globalização" dos videojogos - pelo menos eu sonhava - eu sonhava que os videojogos fizessem parte do quotidiano das pessoas, gostava de falar sobre videojogos com os meus amigos sem ser olhado de lado, gostava de conversar com a minha familia sobre videojogos sem que me dissessem que eu era maluco, gostava de falar com alguém daquele nivel ou daquele big boss que me levou horas a derrotar.
Agora que os videojogos começam a fazer parte da vida das pessoas e que começam a ser discutidos alargadamente, começo a ver indivíduos, que supostamente têm um conhecimento bastante alargado sobre o assunto, a quererem voltar a colocar os videojogos num outro patamar como se fosse um assunto só para os entendidos.
Metam de uma vez por todas na vossa cabeça que os videojogos são para todos. Para os hardcore, para os mainstream, para os softcore, para os intelectuais, para todos. O que interessa é todos termos gosto pelos videojogos e falarmos deles, quer seja em artigos curtos e com pouca substância quer seja em artigos mais complexos.
Então? Eu venho para aqui semear a concórdia, ler os vossos textos e deixar-vos comentários - na verdade ando a avaliar o site por outras razões - e tu de pedras na mão? (risos)
Em relação ao Blaze... uma coisa é ter um estilo e eu defendo a pluralidade de estilos. No entanto a má escrita não consta de um estilo no meu ponto de vista... é somente má escrita, caracterizada pela falta de desenvolvimento do tema proposto, erros ortográficos e frases que se prolongam até Meca. O Blaze está a dar os primeiros passos, pronto. Todos nós ouvimos os comentários de outros em relação aos nossos pontos fracos durante a vida: é isso que faz de nós fortes e, no fundo, melhores.
Quer-me parecer que preferes os textos sem substância, plenos de erros gramaticais e sem nexo do que os textos de conteúdo, bem escritos e recorrendo a um vocabulário mais selecto. Aí não posso concordar contigo de forma alguma. Os videojogos tornaram-se algo demasiado complexo para ser abordado da mesma forma que uma composição (da) primária sobre um fim-de-semana na praia.
Por favor, e mais uma vez vos aviso, não levem os meus comentários como acusações, provocações sérias ou ofensas. Tão apenas trocamos impressões sobre um assunto importante para nós.
Vamos lá ver uma coisa Bruno, o Blaze escreve como bem entender. Não gostas? Optimo. Estás no teu direito de não gostar e até agradeço que comentes os nossos artigos. Agora não podes é mudar a forma de ele escrever. Cada um tem a sua personalidade e se calhar a maneira como ele escreve retrata a personalidade dele. Qual era a piada de haver artigos de opinião com o mesmo tipo de escrita?
A piada do blog é esta diversidade. Uns escrevem com um vocabulário um pouco mais rico, outros escrevem de uma forma mais prática.
Nós queremos artigos que sejam fáceis de ler, não nos interessa ter um texto lirico onde o visitante tem de estar com um dicionário ao lado para conseguir perceber o que está lá escrito.
Agora é claro, pode haver artigos interessantes e outros menos interessantes, mas isso também é subjectivo.
Se calhar o que o Starfox queria dizer era que o jogo na opinião dele não merece essa nota que tu deste... só não o expôs da melhor maneira. De qualquer forma acho que te safas melhor a escrever críticas do que aqueles artigos de opinião - basta ver aquele último sobre pornografia, muito fraquinho Blaze! Tens de te esforçar mais e procurar algo além do estilo leve de escrita de jornal paroquial.
Boa sorte!
Exacto, pá, dei uma nota mediante o jogo em si, quer tenha ou não o título Final Fantasy.
Gostei e gosto de o jogar, e a históris nao desilude assim como a jogabilidade.
O starfox tem de parar criticar aquilo que não sabe ou então jogar mais um bocado.
Depois de Final Fantasy X-2 já nada me surpreende.
STARFOX: apanhado de pontos para justificar a nota? Mas o que é isto, uma prova de ginástica rítmica?
Claro que o Blaze é livre de dar a nota que ele quer e lhe apetece, isto é um site onde as criticas são feitas mediante os critérios de cada um - dado este contexto ele até podia ter dado 10.
Eu até gostei do jogo. É divertido e entretem.
8/10 é mais que justo para quem gosta deste tipo de jogos e da saga, para os restantes, talvez Heroes of Mana desperte mais interesse devido ao universo diferente.
Ou um 5, quiçá :)
Oh, explicas-te bem sim senhor...
Não explicas é o porque da continuação de um RPG dar nisto, que podia muito bem ter outro nome e outras personagens, e ninguém daria a difrença.
Um 6, então... assenta-lhe bem.
Gametrailers, que seja.
E porquê um 8?
Bem, gráficos bons qb (adoro esta palavra XD), boas FMV;
Boa música (para quem gostou do FF XII) ou má musica para quem não gosta;
Uma boa jogabilidade, que venceu a de Heroes of Mana;
História mediana;
Longevidade/replay avlue à vontade do freguês.
Não é um 10, mas também não é um 7.
Agora, se tu estás farto da maquina do leite da Square, não jogues :3
Acho que expliquei muito bem.
Nop... um 7 seria uma nota óptima para este título, já que vocês não fazem um apanhado de pontos para justificar a nota e dão assim da cartola.
Porque um 7? Para não dar algum tipo de incentivo a Squenix para repetir esta proeza falhada que já está no Round 2.
Não! aos híbridos RTS com RPG que nada têm de RPG.
(Peço desculpa pelo comentário a dois tempos.)
Seja como for, acho que os jogos estagnaram, na generalidade, numa série de fórmulas comuns. E, pior do que isto, os verdadeiros exemplos de ousadia são frequentemente ignorados e injustiçados. Penaliza-se severamente o que é diferente e premeia-se o que é igual ao resto - nunca é demais recordá-lo.
Da mesma forma que lia literatura infantil/juvenil quando era mais novo e encontrei obras mais maduras conforme cresci - e o mesmo exemplo se aplica ao cinema, música e tantas outras artes - esperava encontrar evolução de conteúdos e da exposição dos mesmos dentro dos videojogos. Ainda que alguns jogos dos últimos anos demonstrem que tal é possível, a maioria dos estúdios contenta-se com o trabalho artesanal, não artístico. Acredito que nem seja essa a intenção dos criadores mas sim daqueles que dependem da comercialização do produto e das "revenues". Também acredito que a pressão seja imensa sobre os designers e criadores. Como indústria mais jovem, não creio que tenha sido este o rumo que os seus pais pretenderam para ela.
Os últimos anos foram extremamente desiquilibrados neste sentido: cada vez existem mais criadores, mais fundos e meios, mas o número de pérolas reluzentes é cada vez mais escasso.
Ao contrário de ti, eu não me consigo adaptar a estes jogos. Desejo, ardentemente, algo superior. E o problema é que por desejar verdadeira inovação, glória e êxtase sou considerado (o mesmo faz sentido no plural, pois somos muitos os insatisfeitos) de velho do Restelo, quando na verdade sou inconformista.
Obrigado por lerem.