

Bioshock -- sob um nome simples estão entrelaçadas muitas expectativas e histórias de bastidores. Por exemplo, as expectativas que os fãs têm daquele que é considerado o sucessor espiritual do clássico de culto, System Shock 2. Ou o facto desta ser a aposta derradeira de Ken Levine, que deu tudo para conseguir fazer este jogo -- fez um pacto faustiano, vendeu a sua equipa , a Irrational Games, à 2K para ter acesso aos fundos necessários. Quando um grupo de artistas dá a sua liberdade criativa, até a sua identidade -- a equipa tornou-se agora 2K Boston -- simplesmente para conseguir fazer o jogo que quer, como quer, sabemos que estamos perante um trabalho de amor, um jogo feito como uma obra e não como um produto. Mas a obra terá valido o sacrifício? E valerá a atenção dos jogadores? Ora bem...
A maioria de vocês provavelmente já foi até ao final desta análise ver a nota. Vamos esclarecer já uma coisa: Bioshock é bom. É muito bom. É um dos melhores jogos desta geração, senão mesmo o melhor até hoje (pessoalmente a minha escolha recai sobre o Oblivion, mas sei que é uma opinião pouco popular). Fundamentalmente, acho que é um dos poucos jogos que realmente é digno de ser chamado de "nova geração". Agora se quiserem saber porquê, é continuar a ler.
A apresentação e os gráficos são logo o que salta à vista. Logo no titulo, em que mover o cursor entre as opções resulta em diferentes notas de piano, nota-se que há aqui um grau de polidez e atenção ao detalhe incomum. A introdução, caótica, com grandes efeitos de fogo e água, com brilhantes superfícies molhadas, mostra-nos logo como o motor gráfico é esplêndido. E a qualidade mantêm-se ao longo de todo o jogo. Mas o mais surpreendente é a arte -- o jogo tem uma quantidade enorme de detalhe e variedade artística. Nenhuma sala é igual, cada nível tem um tema próprio e no entanto trabalhado de forma a enquadrar-se perfeitamente no mundo subaquático do jogo, as armas são incrivelmente detalhadas, e mesmo os exteriores são muito elaborados -- de cada janela é possível ver a cidade, os seus cartazes de néon e os peixes que passam por entre os edifícios. E os interiores são de tal forma elaborados -- com publicidade, propaganda, graffiti, arte, objectos do dia-a-dia -- que o jogo cria como nunca a sensação de que estamos a movermos-nos por um mundo com muita história, um mundo que pessoas usaram e respiraram muito antes da nossa passagem.


Mas a suportar a extraordinária componente artística está um excelente design de níveis e de progressão. O ritmo do jogo é excepcional, suave enquanto estamos a aprender, ou a explorar uma nova área, e frenético ou tenso vezes suficientes para manter o jogador interessado, sem se tornar cansativo ou maçador. Num jogo que nos dá tanta liberdade em relação à maneira como exploramos cada nível e resolvemos cada confronto, é incrível como se doseia tão bem a exposição do argumento, a aquisição de novas armas e habilidades, e os confrontos menores e maiores com os antagonistas. É precisamente nos confrontos menores que está uma das poucas falhas de Bioshock. Embora vários inimigos deambulem livremente pelo cenário conforme a sua inteligência artificial lhes indica, estes são uma minoria comparados com os inimigos que simplesmente aparecem quando o jogador activa um objecto ou passa uma determinada área. Esta mecânica de jogo retrógrada -- usada em demasia já desde o Doom original -- está melhor disfarçada do que na maioria dos jogos do género, mas ainda assim, pesa num jogo que mostra, nos outros inimigos, como é tão capaz de fazer as coisas de forma tão natural. E os maiores desses inimigos são os Big Daddy, humanoides em gigantescos escafandros, ícones do jogo, que protegem as Little Sisters, colectores da substancia mais importante do jogo -- Adam, que nos confere os nossos poderes especiais. Matar ou salvar uma Little Sister, a escolha é nossa, e ambas têm benefícios e desvantagens. Mas antes é preciso lidar com o protector, e estes são os pontos altos do jogo. O par circula pelos níveis livremente, e tal é o poder de um Big Daddy que o jogador tem que planear e usar todos os recursos à sua disposição para virar a batalha a seu favor -- conhecer o nível, armar armadilhas, ter uma rota de fuga e ataque planeada. O Big Daddy é uma verdadeira força da natureza, e mesmo um combate bem planeado pode correr para o torto facilmente quando há tantas variáveis em jogo.


E o combate é outro ponto forte do jogo, e é onde este dá maior liberdade ao jogador. Ao longo do jogo, o jogador pode adquirir uma dúzia de poderes activos - plasmids - mas nunca ter mais que seis equipados em simultâneo, e dezenas de poderes passivos, divididos em três categorias e que também só podemos ter equipados seis por categoria. Em adição a isso, cada uma das várias armas pode levar três tipos de munição diferente, cada qual com as suas características -- munição incendiária, munição electrificada, munição para plantar armadilhas, munição anti-pessoal, e mais...
Ora tudo isto se conjuga com a inteligência artificial dos inimigos para fazer com que cada luta seja única e memorável -- devemos ter um plasmid que nos permita incinerar um inimigo, de forma a que ele vá a correr para uma poça de água, e possamos usar um outro plasmid para disparar um raio de electricidade e o electrocutar? Ou será preferível utilizar um plasmid que cria uma ilusão que os inimigos atacam, posicionando-os em conjunto para uma granada bem lançada, ou talvez um plasmid que faz um enxame de abelhas sair-nos das veias e atacá-los impiedosamente? Ou simplesmente hackear todo o sistema de segurança da sala e ficar parado a um canto, aproveitando o poder passivo que nos faz invisíveis quando parados, e ver os inimigos a serem devastados pelas metralhadoras automáticas de segurança. O combate em Bioshock apresenta sempre uma mão-cheia de alternativas, e sendo bastante fácil trocar os plasmids e habilidades que temos equipados, as possibilidades são enormes.


O som é usado magistralmente para criar ambiente. Seja um trecho de musica clássica dos anos 40, um anuncio a um novo plasmid, ou propaganda do governo da cidade de Rapture, o som conjuga-se na perfeição com a arte para nos submergir cada vez mais no mundo de Bioshock. Da mesma forma, as conversas entre os inimigos, os seus monólogos, os barulhos de origem desconhecida, ou os sons da aproximação de um inimigo conhecido -- são tudo sons que ajudam a criar um ambiente de tensão e por vezes mesmo de terror. Quando Bioshock consegue ser assustador, é geralmente graças ao som. Já o voice-acting é impecável, e é maioritariamente através dos diários sonoros que encontramos explorando Rapture que, como historiadores, juntamos as peças e descobrimos como se deu a subida e queda desta sociedade subaquática.
Assim chegamos, pois, à história. Em grande parte contada através da nossa exploração da cidade, dos diários que ouvimos e dos pormenores em que reparamos, a subtileza não prejudica em nada a riqueza do conto, pelo contrário, dá-nos a sensação de que estamos a descobrir algo, ao invés de nos ser contado algo. As poucas personagens com que contactamos são memoráveis, e o ponto alto do argumento é realmente uma obra mestra da arte moderna de contar histórias, rivalizando com Deus Ex e Silent Hill 2 em riqueza de interpretação. Outro dos poucos defeitos do jogo é que, depois de chegar tão alto, inevitavelmente o que sobra torna-se um pouco banal.
Então, Bioshock. Ópus de Ken Levine e digno sucessor espiritual de System Shock 2. Obra pela qual a Irrational trocou a sua independência. É um jogo perfeito? Não. Mas os seus defeitos são tão menores, que na sua maioria não são dignos de gastar palavras que podem ser usadas para descrever os tantos (e tão bons) pontos bons do jogo. Do principio ao fim, o jogo ou faz as coisas de forma única e original, ou quando faz algo comum no género, fá-lo com tal confiança, naturalidade e personalidade, que é impossível criticar. Perfeito? Não. Mas valeu a pena.
10/10 -- Obrigatório