
Depois de ler mais uma entrevista a um criador de jogos, como sempre pejada de ideias acerca de como será o futuro e porque o seu jogo será O Próximo Grande Jogo, reparei, não pela primeira vez, que uma das coisas mais curiosas no panorama dos videojogo é influência que o concepcionismo nipónico exerce sobre os jogadores. De facto, o entrevistado é, indiscutivelmente, uma das mentes mais brilhantes e bem sucedidas no mundo ocidental dos videojogos, mas é praticamente desconhecido entre os jogadores quando comparado com um Miyamoto ou um Kojima. Vamos então, fazer uma breve viagem ao mundo do desenvolvimento de jogos ocidental.
Um dos grandes motivos desta diferença prende-se, sem duvida, com a diferença no crescimento de ambos os mercados. De facto, em termos de idade a diferença não é significativa, mas o mercado japonês cresceu muito mais, com muito mais criadores e muito mais lançamentos, especialmente na área das consolas, pois nos computadores o mundo ocidental sempre foi líder.
Dai, é de certa forma natural que os jogadores de consolas associem com mais facilidade o seu hobbie a um Miyamoto, que para muitos é o pai do videojogo moderno. A própria imprensa japonesa dá aos seus criadores um destaque que a ocidental não dá.
Mas agora, mais do que nunca, é altura de termos interesse e orgulho pelo que se faz no ocidente, que afinal de contas é o “nosso” lado do mundo. Quando a produção de videojogos a nível mundial demonstra uma certa estagnação em termos de originalidade, é na Europa e nos Estados Unidos que mais sucesso se tem tido em reinventar géneros.
Peter Molyneux, por exemplo, pode muitas vezes ficar aquém das suas grandiosas ideias, mas é inegável o seu contributo para os videojogos. Com “Populous” estava aberto o caminho para os “God-games” e dado o primeiro passo para aqueles que viriam a estrear o género da estratégia em tempo real. “Magic Carpet” deu-nos as bases para o shooter/aventura tridimensional. São jogos que modificaram o panorama dos videojogos como poucas obras vindas do Japão, e ambos saíram em consolas do seu tempo (Megadrive e Saturn). Mas falando no tempo presente, “Black & White” é um estrondoso exercício nas capacidades de I.A., e “Fable” só peca por não ter cumprido com o prometido, pois o dinamismo e resposta das pessoas que populam o seu mundo são sem duvida um caminho a seguir por futuros RPGs, tanto ocidentais como orientais.
Detentor de inúmeros prémios e com uma companhia já aclamada pelo primeiro-ministro britânico, não há razão para Peter Molyneux não ser referido lado-a-lado com os grandes produtores japoneses.
O que dizer então de Warren Spector? Com um passado distante nos jogos de tabuleiro e RPGs “pen & paper”, Spector foi pioneiro na fusão de géneros em “System Shock”, e com “Thief” criou o género de acção furtiva a que “Metal Gear Solid” e “Tenchu” foram beber inspiração. Mas a sua maior contribuição para o mundo dos videojogos foi sem duvida o aclamado “Deus Ex”, o jogo que conjugava tantos géneros com uma narrativa única, mas que acima de tudo isso primava pela liberdade de escolha que dava ao jogador, algo que hoje muitos jogos tentam conseguir, mas poucos chegam ao seu nível. Isso tornou-o num dos jogos mais premiados na industria.
Claro que não se pode falar de criação de jogos no ocidente sem referir aquele que é provavelmente o produtor mais bem sucedido da nossa industria: Will Wright. Partindo do principio que um jogo nem sempre deve ter a ver com ganhar ou perder, Wright criou “Sim City”, o pai dos jogos de microgestão, e foi a força motriz por detrás daquele que é possivelmente, em conjunto com as suas expansões, o jogo mais bem sucedido de sempre, “The Sims”. De facto, é curioso e algo irónico ver que os manda-chuvas da nipónica Nintendo dizem estar a esforçar-se para arranjar algo que apela àqueles que anteriormente não se interessariam por videojogos – Will Wright fez isso há 5 anos.
E agora, mais uma vez, o sr. Wright prepara-se para realizar uma revolução silenciosa. O seu projecto, “Spore”, do qual se fala mais minuciosamente num Power-Up prévio, promete dar controlo artístico aos jogadores, revolucionar a I.A. de aprendizagem, e simultaneamente reduzir drasticamente os custos que se esperam de uma grande produção.
Mas poucos produtores conseguiram fundir videojogos e arte (ou talvez afirmar os videojogos como uma forma de arte?) como o lendário e enigmático Jeff Minter. É desculpável a ignorância do grande publico relativamente a Minter – o seu trabalho é francamente pouco, e nunca disponível numa consola de grande disseminação. Mas Minter criou a fusão de musica e luz, de som e imagem como forma de jogabilidade, estabelecendo a porta de entrada para o género, do qual o melhor exemplo é sem duvida “Rez” de Tetsuya Misuguchi. Os seus clássicos intemporais como “Llamatron” e “Tempest” podem nunca ter chegado ao grande publico, mas o futuro parece risonho: Jeff Minter é o criador do programa de visualização para a Xbox 360, e promete que trará aos utilizadores uma experiência única de combinar musica com luz, de tal modo que nunca mais quererão ouvir musica de outra forma.
E muito mais se poderia falar acerca dos preciosos artistas que o mundo ocidental tem: a influência de Tim Schafer no lado humorístico do jogos – com grandes aventuras como “Grim Fandango”, “Secret of Monkey Island” e o recente jogo de acção/plataformas “Psychonauts”. Ou Toby Gard, criador do mais popular ícone de videojogos dos anos 90, Lara Croft. E o que dizer de Ray Muzyka e Greg Zesohuk, os canadianos que ressuscitaram o género RPG nos PCs, e deram ás consolas alguns dos melhores RPGs dos últimos anos, entre os quais “Star Wars: Knights of the Old Republic”, por muitos considerado como o único jogo que faz justiça – ou inclusivé supera – ao universo de George Lucas.
Muitos de nós sabem com toda a certeza do mundo que os videojogos são mais que um hobbie – são uma cultura, quiçá uma forma de arte. Mas para nos afirmarmos como uma cultura, temos que conhecer a nossa história, e que apreciar todas as vertentes da nossa cultura. Durante muitos anos, o Japão e as criações de lá vindas dominaram esta cultura. E justamente, pois foi lá que ela mais se desenvolveu, e de lá ainda vem coisas espectaculares quase mensalmente. Mas é hora de saber olhar mais além, ou neste caso, mais perto. É hora dos jogadores deixarem de pensar na cultura dos videojogos como algo que vem do oriente, e começar a apreciar a vertente ocidental desta nossa cultura – quiçá não tão vasta como a vertente oriental, mas igualmente valiosa.
É uma sugestão que deixo aos leitores, que se informem sobre as pessoas mencionadas acima e experimentem parte da sua obra – pois o alargamento dos nossos horizontes enquanto jogadores é uma das experiências mais agradáveis deste nosso médium único.
-- Luis “Ash” Magalhães
“Snake, history will never know what she did. No one will ever learn the truth. Her story... her debriefing... will endure only in your heart. Everything she did, she did for her country. She sacrificed her life and her honour for her native land. She was a real hero.” – Eva, “Metal Gear Solid 3: Snake Eater”
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Dois pequenos reparos: escreve-se Tetsuya MiZuguchi (com Z)e quantas vezes será preciso dizer que Jeff Minter NÃO CRIOU o Tempest, mas sim Dave Theurer?! É que começa a ser realmente irritante o número de fontes que o apontam como o criador desse jogo quando na verdade ele apenas fez um remake cerca de dez anos depois do jogo ter saído...
Em relação à sinestesia, apesar de Minter afirmar que associa mentalmente os sons e as imagens, Rez foi perfeitamente único e só verdadeiramente precedido por Otocky, um jogo para a Famicom Disk System de Toshio Iwai (criador de Electroplankton).
Porquê tanto crédito a Jeff Minter com tantos outros designers extremamente criativos no mundo ocidental? Ele é mais um mito/ícone do que propriamente um génio. Gostaria muito mais de ter visto um(a) Daniel(le) Bunten, irmãos Miller, os gémeos Oliver ou até mesmo o esquecido Matthew Smith! E isto esquecendo metade dos grandes pensadores e produtores de jogos ocidentais, muitos deles importados pelas companhias orientais - o exemplo da Nintendo e da Rare vem à baila.
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