
Na segunda semana deste mês de Março, deu-se em São Francisco a Game Developers Conference 2005 (GDC 2005). Não é conhecida por muitos, por não ter a pompa e circunstância da E3 nem do Tokyo GamesShow, e como tal passa ao lado de muita da imprensa especializada – imprensa física, note-se, pois na Internet muito valor se lhe tem atribuído, e com devida razão – não é, habitualmente, palco de revelação de grandes franshises nem de apresentação de bombásticos jogos novos, mas é algo exponencialmente mais importante.
É o olho da tempestade criativa, o local onde os mais influentes directores, realizadores e outros artistas deste nosso meio expõem e debatem as suas ideias. Na E3 mostra-se o futuro, mas é na GDC que ele é construído.
Entre as várias apresentações dignas de nota (e todas facilmente se encontram transcritas ou mesmo filmadas por essa net fora), é interessante ver como J. Allard e Satoru Iwata ocupam pontos completamente opostos do espectro ideológico – e no entanto ambos aparentam ter razão.
Allard, como líder incontestado de tudo o que é relacionado com a Xbox, pintou o futuro como a realização dos sonhos de um tecnófilo – um futuro em que todos os jogos suportam televisores de alta definição, em que qualquer jogo poderá ter uma banda sonora personalizável, em que todo o jogo terá funções online. A expansão do conceito “Xbox Live” tornará, mais do que nunca, real o conceito de “aldeia global”, com comunicação sonora e visual sem soluços, através da internet, e partilha absoluta de estatísticas comparativas de jogo, reacendendo de vez a chama competitiva que os jogos tinham há tantos anos atrás.
Iwata, por sua vez, focou-se na forma sobre o conteúdo. Num discurso apelidado por alguns como “uma carta de amor aos gamers”, Iwata falou da sua carreira, das suas dificuldades e dos seus sucessos. Prometeu que a Nintendo estaria sempre pronta a levar as suas conhecidas franshises mais além, e sobretudo que estariam prontos a criar coisas novas, e novas formas de jogar. Voltou a falar em como o poder já não é uma questão nos jogos e que agora o importante é a criatividade. O mais surpreendente no seu discurso será talvez uma reconsideração da importância do jogo online – Iwata prometeu jogos Nintendo DS com suporte para redes wi-fi, e um serviço Wi-fi grátis e descomplicado, da própria Nintendo. Ainda mais, foi confirmado que a Revolution terá suporte wi-fi de origem. Assim, entre Allard e Iwata temos um confronto de estrutura contra forma, de poder contra flexibilidade – mas ambos concordam num ponto, que é o seguinte: na próxima geração, será o poder ao serviço da criatividade, e não o contrário.
O problema, então, será o do custo da criatividade – e é um problema que ambos contornam e nenhum consegue resolver. Mesmo que, como a Nintendo defende, não haja um aumento exponencial na tecnologia utilizada nas consolas, mantém-se a questão de que os jogos devem ter cada vez mais conteúdo – o publico assim o exige. Isso significa cada vez maiores equipas de programação, maiores equipas de arte, maiores equipas de som, ou seja, maiores orçamentos e mais tempo de desenvolvimento, coisas apenas ao alcance de um punhado de companhias, e que cria um ambiente adverso a riscos. A Nintendo conseguiu resolver este problema na Nintendo DS, mas não na Revolution, por uma razão muito simples – ele já se aplica à GameCube, como a qualquer outra consola caseira actual. O tamanho das equipas dos recentes sucessos são a prova.
E uma possível solução não vem de nenhuma das três grandes, mas sim de um dos génios mais amados do Ocidente – Will Wright, o génio por detrás de “Sim City” e “The Sims”, apresentou o revolucionário conceito de “Spore”. É um jogo, sim, mas por impressionante que seja como tal, o que conta aqui é a forma como foi desenvolvido. Em dito jogo, começamos como um microrganismo ente muitos outros, podendo comer uns e tendo que evitar outros, numa homenagem clara a Pac-Man. Após algum tempo e comida, o nosso microrganismo evolui, e através de um editor podemos controlar a 100% o seu aspecto, forma, e acrescentar-lhe características. E assim continuamos até termos um organismo multi-celular, um animal aquático, depois um animal terrestre, depois um ser inteligente que podemos influenciar através de construção e oferta de objectos e estruturas, e assim por diante, até à era espacial. Um típico God-Game, sim, mas a uma escala nunca antes vista, e o mais importante – criado apenas por um punhado de programadores.
Dando ao utilizador o controlo total sobre a evolução do ser em questão, e mais tarde deixando o ser evoluir por si próprio e atribuindo ao jogador o controlo total sobre a criação de estruturas, Wright dispensou dezenas de artistas e programadores. O jogo é um conjunto de editores, motores físicos, evolucionários e de inteligência artificial que dão vida às criações do jogador – pura programação, em que o jogador desempenha as funções do artista através de um interface quase infantil na sua simplicidade. Através da internet, criações de outros jogadores são distribuídas a outras zonas e planetas do universo do nosso jogo, criando um mundo teoricamente infinito e infinitamente variado, tudo sem intromissão dos produtores.
Assim, Wright conjugou originalidade e qualidade com uma impecável gestão de recursos. Como isto poderá ser aplicado a outro género de jogos, é uma incógnita, sem dúvida, mas é refrescante ver que enquanto três grandes companhias nos tentam impingir as suas ideologias e respectivo hardware, a resposta mais intrigante – e quem sabe, uma revolução silênciosa – vem do humilde “pai dos Sims”.
-- Luis “Ash” Magalhães
Using power or being used by power... is that not a problem of the heart?"
-- Citan, "Xenogears"


Isto de facto não está fácil. Para mim é objectivamente importante que os jogos sejam mais evoluídos em todos os aspectos relevantes, som, gráficos, etc. Para que isto aconteça é necessário que o hardware esteja à altura mas neste campo acho que não teremos problemas no que toca à nova geração de consolas.
Tudo isto tem custos, lógico, mas esses mesmos custos poderão ser minorados através da criação de ferramentas de programação "user-friendly" para que de facto as software houses não tenham ainda mais custos do que os que os esperam.
Depois vem a questão do reforço das equipas e o alargamento do prazo de desenvolvimento, dois pontos que pesarão e muito no campo financeiro das empresas. Já estou a imaginar o peso que um flop poderá vir a ter numa empresa de dimensão média-alta. Os primeiros sinais da resposta da indústria foram já revelados com algumas das majors a dizerem que os preços dos jogos da próxima geração de consolas caseiras serão superiores aos já muito elevados praticados hoje em dia.
Tudo isto é verdade tudo isto é factual, mas será este o caminho? Sinceramente acho que não. Acho que é mais uma questão de juntar tudo o que disse anteriormente em doses qb com originalidade e perspicácia por parte dos criativos como fez Will Wright.
É nos criativos que está o futuro da indústria, por isso havia que deixá-los trabalhar em novas ideias e em novos estilos de jogo e principalmente arriscar na sua publicação.
Se o risco que há em fazer uma mega-produção inspirada num franchise de muito sucesso é pouco, o risco de desenvolver um novo título com custos reduzidos também não será assim tão grande, haja coragem para o fazer.
Está aberta a discussão… ;)
acho q o futuro dos jogos nao parece assim tão brilhante. Vai toda a gente apostar em continuações e os poucos jogos novos não vão ser bem recebidos. mesmo assim um artigo mto ash. parabens