Resident Evil 4
Foi a partir de Janeiro de 2004 que a Capcom divulgou à imprensa, e por inerência ao público, vídeos e imagens finais relativos à continuidade da série Resident Evil para a GameCube. De imediato choveram reacções de surpresa, espanto e curiosidade na esmagadora maioria dos fóruns alusivos ao tema.
A situação não era para menos. Na realidade, as imagens e vídeos disponíveis sugeriam uma liminar ruptura com todos os elementos dos capítulos anteriores da série, uma verdadeira revolução.
A prevalência de cenários e ambientes exteriores, a presença de seres humanos, um outro ângulo de visualização da acção, o abandono dos cenários pré-renderizados em favor de uma construção totalmente em três dimensões sedimentou fortes esperanças num título que se esperava exclusivo da GameCube. Todavia, o exíguo mercado da máquina da Nintendo e sabendo-se ainda que o projecto já contava com desenvolvimentos mesmo antes do aparecimento da 128 bit levou a que os responsáveis da Capcom dessem o dito por não dito, quebrando em finais de 2004 a exclusividade de Resident Evil 4 (RE4). Assim, a Capcom acordou com a Sony a criação de um port para a PS2 que se estima concluído no final do presente ano.
Nota à parte, a questão que por ora verdadeiramente se impõe é aferir se RE4 opera mesmo uma revolução no seio da série, tal como foi desejo expresso de Mikami, o mentor de todos os episódios. A resposta será alicerçada nos próximos segmentos.
Um primitivo folhear descomprometido ao manual de instruções que acompanha os dois mini DVD revela a seguinte oração que ilustra toda a essência deste jogo: o pesadelo não acabou.

Para aqueles que só agora vão testemunhando esta série, pioneira no género survival horror, cumpre salientar que a génese está em 1996 com o primeiro Resident Evil a saído para a Playstation. Posteriormente foram adicionadas as habituais sequelas com ramificações por várias máquinas, imperturbando sempre o modelo de jogo tendo motivado algum declínio na evolução que se esperava. A GameCube contou mais tarde com dois capítulos. O primeiro foi um remake largamente bem conseguido do RE original. O outro é o exclusivo RE 0 que funciona como prequela de RE. Apesar das falhas nalguns parâmetros deu essencialmente um prestável encaixe em torno do enredo.
Coube agora ao departamento Production Studio 4 criar o novo RE para a GameCube. Com a disponibilidade de Mikami reduzida em função de outros projectos, este delegou imensas funções em Hiroyuky Kobayashi, o seu delfim que acabou sendo o principal responsável por todo o RE4.
O primeiro ponto de divergência com todos os precedentes da série é desde logo a motivação do argumento. As primeiras cenas resumem os acontecimentos anteriores e fecham imediatamente qualquer conexão, não rejeitando, todavia, pequenos afloramentos como algumas personagens que ressurgem em RE4. Para todos os efeitos, os laboratórios Umbrella chegaram ao fim. O jogador envereda agora o papel de Leon Kennedy, personagem conhecido dos fãs da série pela sua participação num dos desenvolvimentos anteriores. Este agente foi destacado para uma missão de busca da filha do presidente dos Estados Unidos, que se calcula, esteja feita prisioneira numa localidade misteriosa situada ao sul da Europa.

Depois de abandonar o veículo que o transporta até às redondezas da vila começa a acção. Contudo Leon não estará só. Com ele vai um intercomunicador que ao jeito de um Codec à la MGS3 preserva o contacto do agente com as respectivas autoridades. Mas esta comunicação faz-se automaticamente em determinadas situações do jogo.
A sensação inicial de controlo da personagem, sobretudo para quem estava habituado à exigente e complexa mecânica dos anteriores RE, é de um total desaperto, alívio e alegria. A acção flúi a níveis impressionantes, sem falhas ou quebras. Em abono da verdade registe-se a excelência do comando da GC, cuja ergonomia é aqui posta à prova com total sucesso. O analógico é irrepreensível e todo o menu e quadro de opções são despoletados com facilidade e grande rapidez o que é sempre saudável quando a acção exige um constante acesso às opções como é o caso deste jogo.
Mas a grande surpresa que os passos iniciais facultam ao jogador é a inédita posição da câmara de jogo. Situada atrás da personagem e ligeiramente acima do seu ombro direito podemos seguir os acontecimentos ainda mais “in loco”, numa perspectiva que pisca os olhos à visão de primeira pessoa dos first person shooters. Se a este ângulo de câmara aliarmos o obrigatório 16:9 é atingida uma grande sensação cinematográfica. Naturalmente o campo de visão lateral é alargado, mas em detrimento de um total preenchimento do ecrã. Se ao começo este factor pode merecer algum apontamento crítico, com o desenrolar do jogo é facilmente ignorado podendo ser inclusive elogiado.
Este ângulo de visão é ainda o que melhor favorece as intenções de um jogo que se integra no survival horror. A proximidade do protagonista com o campo de visão é tão grande que dificilmente podemos observar o que se passa nas suas costas, provocando amiúde reacções de agitação, receio e medo, se especialmente dermos uso à consola num espaço solitário e escuro. Mesmo com recurso à volta de 180º para observar de imediato o que se passa na retaguarda fica sempre um espaço que não se vê, só dá para ouvir. E quando essa faculdade é explorada há êxito.
A mudança da câmara de jogo acarretou necessariamente a construção de cenários totalmente tridimensionais.


Face ao RE remake que recorreu a ambientes pré-renderizados em duas dimensões nota-se em RE4 apenas uma pequeníssima quebra no rigor e pormenor de alguns espaços, mesmo os interiores. Porém, o grafismo tridimensional está fantástico. Isso é atestável logo no primeiro capítulo. Leon percorre uma floresta precipitada por um Inverno nebuloso e cinzento. As árvores lembram esqueletos enquanto o seu manto verde de outrora não passa de uma folhagem amarelada que se estende pelos trilhos e estala de seco em cada passo do agente americano. A tabuleta de orientação diz “Pueblo” para a frente e a vegetação daninha vai desvendando uma sinistra habitação enquanto uma leve onda de nevoeiro denuncia o mistério daquela povoação. Os corvos que esvoaçam pelas ramagens e que podem ser abatidos a tiro pressagiam algo.
Leon irrompe pela porta aberta da casa enquanto o soalho range a cada avanço. Junto ao lume crepitante, um aldeão velho e sujo adiciona alguma lenha. Após uma recepção indiferente e uma troca de palavras pouco amistosa o agente é atacado sem motivo aparente. O velho não é um zombie. Os outros de imediato cercam a habitação. Balbuciam impropérios em castelhano e declamam de viva voz a morte do forasteiro. Esta é a principal alteração no que diz respeito aos inimigos. Os zombies que anteriormente traçavam percursos rectilíneos e se arrastavam penosamente de braços erguidos com roncares monocórdicos deram lugar a uma comunidade aldeã severamente hostil. Os inimigos são humanos, têm um código oral e agem movidos por um interesse desconhecido e assaz violento. Qualquer forasteiro sofre consequências horrendas Actuam em grupo, cercam paulatinamente a personagem enquanto a injuriam e por vezes determinam entre eles a melhor forma para irromper até ao interior de uma cabana caso Leon tenha a oportunidade para se esconder. E como camponeses que são utilizam o material do seu ofício para acabar com a vida dos intrusos. Ancinhos, picaretas, machados da lenha, facas, dinamite, moto-serras e muitos outros objectos que serão encontrados até aos últimos momentos de jogo constituem o meio de ataque. Alguns aldeãos até levam utensílios sobressalentes presos às calças caso fiquem despojados da primeira arma.

A sinistra vila dos primeiros capítulos não dispensa uma igreja. As habitações circundantes com os palheiros a serviram de anexos onde vivem animais como vacas e galinhas têm tudo o que uma comunidade rústica não dispensa. As escadas de madeira dão acesso a sótãos e telhados que devem ser devidamente explorados . As galinhas espevitas e cacarojantes desatam a fugir e vão deixando aqui e acolá ovos que servem para recuperar um pouco o indicador de vida que desta vez é visível, dispensando qualquer escusável recurso ao ecrã de opções para saber como está o indicador. Em termos gráficos o desenho da vila e demais áreas rústicas exteriores é um primor. O recurso aos cenários exteriores revela-se um sucesso e a sensação de claustrofobia pautada pelos anteriores jogos deixa de se fazer sentir. O percurso da acção por trilhos e outras vias exteriores é um dos pontos de tremendo êxito deste jogo. Haverá tempo, contudo, para percorrer zonas fechadas, entre elas, grandes salas, túneis, esgotos, minas e laboratórios. Mas a principal vantagem é que estes espaços alternam de forma tão desejável raramente contribuindo para uma sensação de repetição e “dejá vu”. E a variedade é enorme. Tudo é tão diverso que a surpresa quanto aos ambientes de jogo perdura até ao fim de forma incrível. Enquanto os jogos anteriores obrigavam a um constante entrar e sair de quartos que acumulava desde cedo algum cansaço, em RE4 é oposto que tem lugar.
Em paralelo, os loadings revelam-se de curtíssima duração facilitando e de que maneira a progressão no jogo.
É também nas cut-scenes que RE4 marca fortemente. O motor gráfico de RE4, permite conceber das melhores cenas para a GC e da geração. As partes que precedem as lutas com bosses ou reencontros com determinadas personagens estão concebidas com um pormenor abissal. O encontro com Ada Wong, a personagem feminina mais sexy que já vi num videojogo, por entre outras surpresas constituem momentos alucinantes.
O mérito deste estado de graça gráfico talvez se deva aos quatro anos de trabalho que a produtora depositou neste Resident Evil. Sem uma estrita deadline a equipa pôde por várias ocasiões refazer alguns aspectos do jogo e melhorá-los continuamente.


Ainda na linha dos pontos altos está a nova mecânica referente à jogabilidade. A primeira grande novidade é indiscutivelmente a mira a laser. Com este sistema tudo mudou e a novidade veio para cima da mesa. Premindo o gatilho direito, Leon faz mira para um qualquer objecto. O fio a laser facilita com precisão o ponto que pretendemos atingir. Nesse instante de aperto a câmara aproxima-se do agente automaticamente para proporcionar uma melhor selecção do alvo. Com o analógico a mira move-se de forma amanteigada. Muito simples e de fácil executabilidade Com precisão e fazendo um tiro certeiro, as cabeças dos aldeãos cedo começam a rebentar. Mas há mais. Qualquer parte do corpo de um adversário é susceptível de alvo. Assim é possível disparar para uma mão, para uma perna ou pé, para o tronco, etc. E as reacções estão à mostra. O pobre coitado cai, perde o objecto que tinha no braço, leva as mãos à cara quando nela é alvejado, mas sem estar morto de vez não desiste da sua intenção.
Porém, ao premir o gatilho para o disparo Leon perde a faculdade de deslocação. Soltando o botão pode voltar a escapar ao cerco que os aldeãos vão montando. Enquanto nos episódios anteriores o ponto a alvejar estava determinado, agora é o jogador que decide para onde quer disparar. O sucesso dos disparos dependerá em larga medida da distância dos alvos e ainda das armas utilizadas. Uma riffle em certa altura é mais útil que uma espingarda. No começo do jogo Leon avança com o armamento reduzido a uma simples pistola e uma dezena de munições. Mas há muitas hipóteses de aumentar o material. Matando os camponeses, verifica-se o efeito Kinder surpresa. Depois de matarmos os oponentes temos a hipótese de recolher diversos objectos como munições, itens vitais, as habituais plantas verdes, amarelas e vermelhas que combinadas de certa forma até permitem projectar a barra do indicador da vida. Dentro de muitas cabanas, em certos recantos e no interior de armários estão imensos objectos. Para facilitar o seu acesso faz-se uso da faca. Nem é preciso aceder ao quadro de opções. Premindo o gatilho esquerdo o agente efectua um golpe. A acção serve ainda para afastar os inimigos quando estes estejam demasiado próximos e inexistam munições. Este foi outro prestável contributo em favor de uma clara e benéfica fluidez de jogo. Os anteriores títulos mostravam-se macilentos e vagarosos. Qualquer alteração necessária de arma obrigava a um recurso sistemático ao menu. E fundamentalmente eram jogos bastante estratégicos. Por exemplo, o RE remake exige uma gestão cuidada das munições, uma atenção aos pontos para gravar o jogo, uma escolha criteriosa acerca dos objectos a transportar pois o espaço para os guardar é deveras limitado. A componente de estratégia chega a ser preponderante e talvez em dissonância com o interesse do jogador em percorrer com menos limitações o fio do jogo.

É certo que em RE4 podem e devem ser usadas as munições, mas convém ter alguma moderação e sobretudo eficiência na utilização das mais potentes, como os cartuchos das espingardas porquanto não abundam e não estamos perante um FPS. Ainda no interior do anel do contador de vida vai marcado o número de munições disponíveis antes de um novo carregamento. Em segmento oposto ao praticado anteriormente é possível efectuar reload sem recurso ao menu. Em determinadas situações do jogo a única via para recolher mais objectos é mesmo eliminando os adversários.
Por consequência, o espaço para transporte de armas, munições e demais objectos aumentou largamente. No menu há uma mala onde se efectua toda a organização dos bens tutelados. Uma grande novidade neste âmbito é o aparecimento do mercador. Ele tem todas as armas desejáveis, mas em troco disso exige dinheiro ou objectos valiosos. Quer pesetas ou diamantes e outras preciosidades, todas elas espalhadas pelos cenários. A combinação por vezes possível entre os objectos valiosos faz disparar a sua cotação, com óbvio agrado para o vendedor.
Para além da possibilidade de venda de objectos raros e compra de novas armas o jogador pode efectuar ainda um upgrade nos instrumentos de ataque.
E entre os objectos mais interessantes para comprar, extra armas, estão os mapas de tesouros, malas maiores, etc. A compra dos mapas de tesouro permitirá explorar ainda mais todos os cenários. Se a isso aliarmos alguns mini-jogos como acertar em 15 pratos azuis para obter uma nova arma ou outros eventos de tiro haverá muito mais que fazer para além da progressão habitual.
As máquinas de escrever que permitem gravar os dados de jogo espalham-se pelos pontos decisivos, sobretudo antes das lutas com os bosses e não constrangem a progressão como anteriormente, o que é salutar.
Outra implementação que logrou êxito é os “quick time events”. Em determinadas fases pede-se muita concentração ao jogador para, no mais curto espaço de tempo, premir uma combinação de botões, como o R e L simultaneamente ou o A e B. Ocorrem ainda algumas derivações deste esquema, como pressionar giratoriamente o analógico para soltar Leon de um oponente ou pressionar A para pateá-los, mas o essencial é reagir imediatamente sob pena de mais uma morte a contabilizar para as contas finais.
A equipa de produção merece ainda aplauso por ter descartado uma eventual linearidade. Assim o jogador pode concluir alguns capítulos sem ter travado batalha com qualquer boss, podendo uma outra fase obrigar Leon a derrotar dois adversários de peso. Os bosses presentes em RE4 constituem algo de concreto e assustador. Diversificados nos seus ataques e inseridos em cenários específicos, simultaneamente fantásticos e assustadores, requerem um método trabalhado e próprio para os vencer. Sem dúvida um dos pontos altos do jogo, faltando apenas uma maior exigência para vencer o oponente derradeiro. Nota positiva para alguns elementos do cenário que o herói deverá obrigatoriamente utilizar para facilitar a sua tarefa.


A interacção com Ashley (a jovem raptada) na fase mais avançada do jogo, representa um cuidado adicional. A cooperação entre os dois elementos é crucial para superar alguns desafios estimulantes e neste périplo haverá dezenas de surpresas.
Verifica-se, contudo, uma sensível diminuição do número de puzzles e da sua dificuldade, agora significativamente amputada. Mas é compreensível que assim o seja. Um jogo especialmente vocacionado para uma brilhante mecânica de acção deve necessariamente explorar esse conteúdo.
E porque este é um jogo que se inscreve claramente na temática dos survival horror, não podiam faltar os condimentos exigíveis para proporcionar os tão desejados momentos de temor, receio e angustia. A música e as sonoridades existentes cultivam o medo, especialmente quando sabemos que ele está presente mas não é visível. Todos os barulhos possíveis denunciam a perigosidade, mas nem sempre se descortina a sua proveniência. O homem do moto-serra em aproximação, o rastilho da pólvora nas costas do protagonista, a porta que abre ou fecha por detrás…
A música eleita adensa ainda mais o suspense, sobretudo em determinados encontros. Para desfrutar desta vertente sonora é recomendável o uso do melhor equipamento que houver aí por casa pois está disponível a faculdade DOLBY Pro Logic II. E se RE4 for jogado até ao fim, na escuridão da sala ou do quarto, a experiência é total.
E quanto a defeitos? Este é que é o maior problema do jogo. É difícil encontrá-los. Convém que poderia merecer mais um ou outro ajuste como a inclusão do side step que foi inclusive testada pelos produtores, mas seria profundamente injusto sacar dividendos ao jogo apenas por essa falta pois revela-se mais como uma opção do que uma necessidade.
Resident Evil 4 é sem mínima margem para hesitação o melhor jogo para a GameCube até à presente data. É um jogo revolucionário e marca um novo rumo, logrado com visível êxito. Apresenta os gráficos mais arrebatadores para uma consola, faculta uma jogabilidade praticamente irrepreensível, introduz algumas personagens fortíssimas e divulga um enredo empolgante até ao desfecho.
Mas haverá mais para descobrir e aproveitar quando estiver concluída a fase principal. As surpresas ficam, porém, para quem investir o seu dinheiro neste jogo tendo ainda a garantia de duas dezenas de horas de puro prazer videojogável.


